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【キーセレ】どうしてウリスは強いのか

ウリスが強いということは周知の事実。
では、なぜそんなに強いのか?

これを紐解くことでウリスに対して勝ち切れるデッキを模索していきたい。

ということで、僕なりにウリスについて考察してみました。

※例のごとく自身の飽きとの戦いなので、文章がぐちゃぐちゃだけど許してね。


■ウリス側のダメージレースの進行

まずはウリスと戦う際、どの位の長さのゲーム感覚になるかを再確認します。
下の表はターンの進行とウリスが行ってくる点要求の合計を示しています。


   1t⇒2t⇒3t⇒4t⇒5t⇒6t⇒7t ⇒8t⇒9t

先行 0⇒ 2⇒ 4⇒ 7⇒10⇒13⇒16⇒19⇒22

後攻 2⇒ 3⇒ 5⇒ 8⇒11⇒14⇒17⇒20⇒23

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先2は空いている面+ハナレキーで2点
先3はハナレキー+ベルゼブブで2点
先4以降は基本的に3面要求

後1は空いている面+ハナレキーで2点
後2はハナレキーで1点
後3はハナレキー+ベルゼブブで2点
後4以降は基本的に3面要求
------------------------------------

これはウリスの最低保証といっても良いダメージレースの推移です。
この位の動きはしてくるだろうという前提です。

上記に加えて

・此方がサーバントでガード出来ない
・ボラゴやギヴルで追加の面明け
・先2、後3までのサーベイジ・イリュージョンorリーサル・ブラック
・3tまでのブラックドラゴン・ウェーブ
・3tより前のアンミラ等の面明けLB

によって1~3点程度は加速すると考えられるでしょう。

ここで自身の使用しているルリグの防御面数を思い浮かべて見ましょう。
その数字に8(初期ライフクロス7枚+トドメの1点)を足します。

一般的なキーセレのデッキの防御面数が9~12程度なので17から20位になると思います。
それを上の"ウリスのダメージレースの推移"の数値と比較すると、生存できるターン数が予測できます。

加速要因を加味するとだいたい7~8t。
運が悪いと6t位で、すべての防御を吐かされた上で負けるというシュミレートになります。


■ウリスの防御手段を考える


基本的なウリスの防御アーツの構成は以下の通り。

◎確定枠

魅惑の冥者 ハナレ
セレクト・ハッピー5:3面
リーサル・ブラック :2面

◎選択枠

サーベイジ・イリュージョン:2面
グレイブ・アウェイク   :3面


異体同心 華代:2面
ドーナ CHEER :3面

+ディスペア:2面(アンミラ埋め)


※"ママ MODE💛LOVE"は3面要求が安定しないという情報を小耳にはさんでいるので割愛。
 セレハピを攻めの為の回収に使うらしいので3面防御位と考えて下さい。

少なくても11面防御で最大値は13面。
先ほどのダメージレースの推移の値でみると19~21になります。

なので、ウリスに安定して勝利しようと考えた場合に、
後7tor先8tまでに19~21点分の点数要求を行ってやる必要があります。

でも、考えてみてください。
ウリスはわりと序盤に攻めれるデッキです。

序盤、ウリス程度のペースで点要求を行っても後7では17点と少し及びません。

先8であれば、19点が見込める為、ルリグアタックが通る等の+@があれば倒し切れるかもしれません。
が、それだけ序盤攻めているということは、

・カウンターでリーサル及びサーベイジを喰らう
・攻めに使用できるシグニは基本的にパワーが低いため、ギヴル等で焼かれる
・更にエナを与えてしまっているのでブラック・ドラゴンウェーブを撃たれる

等、ウリスのダメレ加速要因の全てが機能しやすい状況になっています。
その場合、最低保証で後7:17点程度だったものが20点あたりまで加速します。

すると、防御面数が多いとされる12面持っていようが、先8を迎えることなく押し切られてしまいます。

そもそも、ウリスは最序盤の攻めをハナレキーに一任していることで、
ベビドラの5000、スワードの7000と環境内でも屈指のパワーラインを誇ります。
これ等の壁シグニを超えて、ウリスと同速で攻めるのは非常に困難なのです。


整理すると。。。

・ウリス側はハナレキーという安定した攻め手段を有しており。
・パワーラインが高いので基本的にウリスと同速で攻めるのは難しく。
・攻めた分だけウリス側も応戦する術を有しており。
・ウリス側はキーセレ屈指の防御面数を誇っている。

これが、ウリスが強いと言われている所以です。



■では、どうアプローチするか。

ウリスの総合力が高すぎるので、真っ当にぶつかっていくと基本的に競り負けます。

なので如何にしてダメージレースの推移表を""書き換え""

・しっかり攻めつつも無事に先8を掴む
・幻の後8を掴む
・後7以前に倒し切る

事が出来るかが、ウリスに勝つ為の条件になります。

しかし、これが出来るルリグって限られています。

■例:ウムル

アンシエント・グルーブのハンデスで、序盤のハナレキーやベルゼブブのコストを削ることで減速。
トラッシュの強い龍獣を山に返すことで、爆掃グロウ時の回収を弱くすることでの減速。
今度はトラッシュの弱い札を山に返し、アトランの起動で手札を掻き乱すことによる減速。
こうしてウムルのゲートによる防御の試行回数を増やすことでの防御面数の増加。

これ等を総合して"耐えきる"ことで先8~9後8を迎えることで勝利をつかむことが出来ます。

■例:華代

序盤からの絶え間ない3面要求による此方のダメレの加速。
炎真爛漫の指定レベルガード不可によるダメレの加速。
バーニングでディスペアの盾を焼くことによる実質2点分の防御面数削り。
ゆきめキーによるキーの無効化による防御面数削り。

これ等を総合し、5~6ターン目に詰め切ることで勝利をつかむことが出来ます。


他にもいるとは思いますが、代表例で行くとこの2ルリグではないでしょうか?
しかし、戦法が特殊過ぎて他のルリグではマネできません。

何かどのルリグでもできるような攻略法はないのか・・・

・・・

・・・

・・・

・・・


と言うところまで書いたのですが、おねむの時間なのでここまでです。
明日は飲み会なので恐らく執筆のモチベが継続しないと思います。つらい。


結論から言うと。

アウェイク・サーベイジ・ディスペアは構築とプレイの工夫で防御を機能させないことが出来るので
最大で3面分くらいは防御面を減らせる点。

・パワー13000以上のシグニを用意する。
・アタック時除去持ちシグニを並べる。等

3面分の防御が減れば1t分は短くなるので倒し切れるかもと言った所。


搭載するアーツを扱いやすい面明け(例:ミュウのカオス・アウトブレイク等)にし、
カウンターで使用することで序盤の面明けが苦手なルリグでもダメージレースは加速出来る点。

この辺をうまいこと取り入れてやることで、多少はウリスに対する勝率が上がると思います。


気が向いたら追記します。
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