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レイラキー+トオンの行きつく先

「おかしいと思っているのは俺だけ?」

※僕自身の執筆に対する飽きとの勝負だったので、勢いだけで書きました。
 文法・構成・誤字脱字、挙句の果てには内容まで支離滅裂かもしれないけど許して。

■はじめに

「レイラ=クレジットと音階の右律 トオンの組み合わせが本気でおかしいから規制してほしい。」

これをTwitterで呟こうと思った。

が、これだけでは只のショットチンパンの不平不満にしかならない。
しかし、その理由を一から語るには140字はあまりにも少ない。

ということで、(こんな内容は遊々亭様のブログに掲載するわけには行かないので)久々に個人ブログに乗せようと脳内で内容を洗っていた。
そうすると想像以上に今のWIXOSSオールスター環境が歪な状態のような気がしてきたのだが、現状そこまで不平不満は顕在化しておらず、

†この世界が本当はディストピアだと気づいているのは俺一人なんじゃないか†
という、謎の中二病的衝動に駆られたのでキーボードを叩きだした。


■発端

◎終わらないじゃん。

レイラ=クレジットが収録されているUTOPIAが発売されて早1ヵ月。
4回程セレモニーに参加してきた。

最初の一回のみ2アンを使用し、残りの3回はアカズキンを主軸に添えたメルで出場した。
2アンを使用した時は環境最初期ということもあり大きな環境の変化はなかった。

それを感じたのはアカズキンメルを使いだしてからだ。

レイラキーを張り、ペインバイペイン⇒クイドールで山を積みこみ、ルーレットでトオンを仕込むグズ子に当たった。
引き分けた。

レイラキーを張り、ダイナマイトミミックヒナニギスで当然のようにトオンを仕込むエルドラに当たった。
対戦相手の積み込みミスでトオンが埋まらなかったから勝ったが、続けてたら引き分けてただろう。

レイラキーを張り、ミミックでトオンを積み込んで復活で仕込むママをチームメイトが使っていた。
対面したら引き分けるだろう。

レイラキーを張り、ミミックやヤリホーで積み込んでテンドウで仕込むカーニバルを知り合いが使っていた。
対面したらカーニバル†MAIS†の禁止令で何を宣言されようがおそらく引き分けるだろう。


◎終わらないんだよ。

既存する耐性持ちカードの中でも最高峰の性能を誇る、"対戦相手の効果を受けない"シグニ。
それがアタック時バニッシュでもって、圧倒的な場持ちで何ターンもどついてるのに勝てない。

逆に、わりと耐久力のあるメルだからではあるが、
此方がトオンを埋めている訳でも、トンカツユニカーンのギミックでアーツを使い回している訳でも無い。

単純に5メルのスペックだけで引き分けになる時間まで、耐久出来てしまっている現状。

流石に何かがおかしい。


■原因

レイラ=クレジットが音階の右律 トオンの弱点を限りなくゼロに近づけている点である。

ライフクロスを回復し続けることで耐久するデッキは今や繭の部屋に投獄されている修復を用いた植物緑姫が存在した。
2度の改訂を受けて禁止にまで至ったのだから、当時、尋常じゃない猛威を振るっていたのは間違いない。

ここと、比較してみたい。


①性質の補完

植物緑姫が1ターンに約4枚という、ライフクロスの"量"で耐久するのに対し、
トオンは「このターンダメージを受けない」という、最上の"質"で以て耐久を行う。
前者はロングショットに弱く、
後者は何点飛んでこようが問題ない代わりにリフレッシュダメージやナフシュ等のライフクロスの操作にはめっぽう弱かった。

しかしレイラ=クレジットが性質上の弱点であるリフダメ、ライフ操作帳消しにしており、
どんなロングショットや耐性付きのショットでもトオン1枚で止めてしまえるという、メリットのみが残ったのである。


②再現性の向上

当時、植物緑姫の一強だったかといえばそうでは無かった。
ランデス、ハンデスによるリソースの奪取やMPPによるスペルの打ち消しといった妨害を兼ね備えたピルルクAPEXも環境に台頭していたからだ。
しかし、レイラキーを張りさえすれば、そのハンデス、ランデスを受けないことで、
好きなだけ山札を圧縮し、6枚抱えた手札から安定して毎ターントオンを埋めるという事が出来るようになってしまった。

「妨害さえなければ修復で一生負けねぇ。」
昔聞いたことのあるフレーズが、現在いとも簡単に実行できてしまうのである。


③穴の少なさ

レイラキーの庇護下にある埋まったトオンを剥がせるのは、パッと思いつく限りでは。

謳金時代
一覇両得
炎得火失(相手の山札が2枚以下)
-----------
チャムタク(相手の山が3枚以下)
アヴェンジャー
トミガン
PICK UP
オイツキ(英知8)

位で、上3つは回数(状況)が限られており、
下5つは使えるデッキが限られてくるもしくは、デッキのパワーを落とす、構築に大きな縛りが出てくる等、
汎用性がめちゃめちゃ低いです。


少し前に、トオンのヘイト調査でアークオーラとの比較が出てきましたが、
アークオーラだったならどれほど良かったことか。

上記に加えて
スペル耐性、ダウン耐性が付与できれば突破できる為、ある程度の汎用性や少ないスロットで解決可能となります。


④防御性能のインフレ/多様化

盾を継続して3~4枚回復するという行為は修復有する緑姫にしかできませんでしたが、
トップを操作して、盾を1枚回復する事でトオンを仕込むという行為は、様々なルリグで実行することができます。
しかも、デッキ内のスロットを大量に圧迫せずとも・・・

その事がどの様に影響してくるかというと、
当時の"四型貫女 緑姫"が防御面に関してはバニラだった為、盾を失ってしまえば風前の灯だった訳ですが、

エルドラmasterは除去体制持った水獣をデッキから沸かすし、
カーニバルは此方のシグニをサバZEROにかえつつ、コインで好きなアーツを発射してくるし、
なんか防御薄そうなママでさえ5回はトラッシュ送りを行使してくる。

トオンを埋めてくるルリグに多様性があるせいで、
トオンを埋められなかった継ぎ目を縫ったショットも成就しにくくなってしまってしまいました。

さらには、レイラキーのせいでエナ奪えないからアイドルでもフラクタルでも何でも撃ててしまうし、
Zrやらの汎用的なルリグ、アーツ外の防御手段も充実してきている。

殺せんやんけ。


⑤対する攻め

此処まで防御面が強くなっているのは、インフレという現象がある以上は仕方がありません。
植物緑姫の時代から1年半経過している訳ですからね。

では、攻撃面は?
フラクタル+マーライ、アイヤイキー+ゲイン、轢断轢断銃声、ドーピングetc.
確かに弾相応の強化を獲得していて、情報公開時は僕も喜々として新しいショットデッキを思案しました。
間違いなく、攻撃面もインフレしてはいるんです。

(ほぼ)レイラキー+トオンでキャッチされてしまうことを除けば...


※輪廻ダイレクトが例外ですが、他のショットと比較して止める手段の汎用性が高いので察し。


◎ここまでの結論

現環境に返り咲いたポスト植物緑姫のデッキ達は防御面のインフレを極限まで享受したうえで、それで攻撃面のインフレを捌けてしまう。
そんなん、ずるいだろ???まだ修復緑姫がレイラキー持って盾の物量で受けてくれたほうがマシだったわ!!!


■なんで顕在化してないの

冷静に考えてみてほしいんですけど

上記の複数回トオンを仕込めるデッキVSトオンを仕込めず対策も入れられないデッキ
同じ練度で戦わせたら100%トオン仕込める側が勝つでしょう。

圧倒的に強いんですよ。
おそらく一定数のプレーヤーが知らないだけで、デッキパワーだけ見れば頭1つ2つは余裕で抜けてると思います。

だって、トオン埋めるギミックが入ってないデッキは何処まで行こうが防御回数に限りが出てきますが、
トオン埋めるギミックが入っているデッキは、理論上で行けば無限に守れ、どんだけ強力なショットをされようが防げる訳ですし。
レイラキーのおかげで理論の実行が格段に容易になっているので。

このまま環境が進んでいけば、いずれは"トオン埋めれる"="デッキの人権"になってくるでしょう。

7行くらい上で"同じ練度で戦わせたら"という言葉を使いましたが、
今現在、なんだかんだトオン埋め耐久デッキが一定数いても、不平不満が上がってくるような環境になっていないのは
プレーヤーの未熟さやデッキの研究不足によってなんとか制限時間内にゲームが終わっている側面が大きいと考えています。

あと文脈的にここにこの話持ってくるのもおかしいんですけど、
守ってれば勝てちゃうんで仕方がない事なんですけど、トオンで耐久するデッキって攻め手が御座なりなんですよね。
単純に3面開けとかアタックトリガー並べるだけとか。

最初にも少し触れたんですけど、だからメルとかのちょっと受けが硬いデッキと当たると
トオンミラーして無くても引き分けちゃう(引き分けれちゃう)んですよね。勝てないけど負けないんだもん。
そういう、裏技というか狡い手段で5分に持っていける点も顕在化していない要因かもしれません。

今後、環境が洗練され、トオンミラーの増加、トオンを埋める再現性の更なる向上、トオンメタに対するプラン、
この全てが一定以上のレベルに達した時に、WIXOSSはじゃんけん大会になり果てると思います。

そうなったときには遅いのでは…?

■望むこと

此処までキーボード叩いてきた僕の望みは下記の2点です。
禁止にしろと贅沢なことは言いません。
PICK UPループ発見から 2リフルールを即決行した時の勢いで、どっちかで良いんで対応して・・・

・レイラキートオンの同時使用制限
・汎用性の高い対戦相手のターン中にライフクロスをクラッシュする手段の増加

■最後に

ポケカの超大型大会であるチャンピオンリーグの前日のアナウンスで、
自分の明日使用するデッキが25分でゲーム終了させられるようになっているか確認して欲しい
と、呼びかけていたのを見て感動しました。

WIXOSS界ではショットデッキは犯罪扱いされがちですが、過ぎた耐久デッキも僕は犯罪だと思います。
悪の反対はもう一つの悪。

自分のデッキが今の環境、40分で試合を完遂できるのか。考えてほしいものです。

また、耐久デッキが現環境 最良・最優のデッキであることは間違いないと思うのですが、
引き分け必死のマッチアップが多発する環境づくりが本当に正しいのかも考えて頂き、
制限時間に見合ったゲーム展開が出来るような調整を施してほしいところです。


最後まで完全殴り書きのゴミみたいな文章を読んでいただきありがとうございました。
ご意見・反論は受け付けておりませんので自己消化してください。
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