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「アンジュ・ヴィエルジュ雑記」



1.はじめに


1-1. 序論?

一般的にアンジュ・ヴィエルジュって触れたことのない人から見ると運要素の強いゲームだと思われがちですが、
アンジュ・ヴィエルジュって初めて見ると結構アドの概念が曖昧だったりで難しいゲームだと思います。
故に始めたばかりだとなかなか正しく勝ちに行く感覚が掴みにくいのではと考えています。

(僕個人の都合として公式の3人チーム戦に出るためのメンバーが常に一人かけている、
 さみしい僕にとって大型大会に出るためには一人、助っ人に来てもらわないといけないわけですが、
 たとえ別のTCGを噛じっていようとも前日にルールを教えた程度じゃ当然、簡単には勝てるわけはありませんね。)

なので、初戦は1モブに過ぎない僕の経験則から出るものですので、本当の猛者の方々からしてみれば、
何を言っているんだ、コイツは・・・と思われることもあると思いますが、

アンジュに関してのあれこれを語っていきたいと思います。

暇だったら読んでいってください。



1-2. 回すだけのアンジュ、構築するアンジュ

これは僕個人の考えですが、
人のレシピをコピーして回すだけのアンジュと、
デッキを構築するアンジュでは、難易度に雲泥の差があります。

正直、人のデッキを回すだけのアンジュなんてものは、
その人の敷いたレールに沿って動かすだけで、
多少の外乱にどれだけ上手に立ち回れるかというだけのものだと思ってます。(それでもめちゃくちゃ難しいんですけどね)

それに比べ、環境を読み、相手の動きを想定して、先行でも後攻でも強い動きを組み込み、
除去を受けたときのリカバリーの動きを取り入れ、相手の動きに対する回答を取り入れ、
早いデッキであれば、如何にして確実に処すかを考え、自身が耐久するデッキならどうやって守りきるか、
その他もろもろの要素を50枚と言う、ギュウギュウの枠に詰め込まなければなりません。
それでもって安定させるというのはめちゃくちゃ難しくて、
そしてとても面白くアンジュの大きな魅力の一つだと考えています。

そんなアンジュの魅力の内の一つを最大限楽しむには、色々と知っておく必要がありますね。



1-3. はじめの最後に

もう一度、書きます。

アンジュ・ヴィエルジュは運要素の強いゲームだと思われがちですが
(実際僕もこの運要素に泣かされることは多々あるのですが・・・)
運ゲーの一言では片付けることの出来ない程には実力差が出るゲームです。

実際に、公式の大型大会の上位を常に駆け抜け続けている猛者もいます。

その領域があるというものモチベーションの一つであります。

何が言いたいのかというと、
勝ちたいなら精進しましょうということですね。


と言うことで、
デッキを考えるときと、ゲーム中の二つにわけて色々語っていきます。


2. デッキ考えるとき

2-1. 1234の法則

本当に僕が勝手に思っているだけですが、アンジュ・ヴィエルジュには
「1234の法則」と言うものがあります。
12と34で

まず、12の部分ですが、
ゲーム中、攻めるにおいても守るにおいても、
山札の1週目とリメイクの入った後、すなわち山札の2周目以降では大きな差があります。

それは山札の中のリンクフレームの割合ですね。
単純に考えて、ゲームのスタート時は16枚/50枚ですのでおおよそ3分の1です。
そして、山札のリメイクが入った後、
きちんとリンクフレームが戻っているのであれば17枚/40枚位ですので、まぁ2分の1程度でしょう。

この確率の差は、
攻めの際、リンクを成功させるにしても、
守りの際、相手の打点をリジェクトするにしても大きく働いてきます。

なので、どれだけ早くリメイクを迎え2週目の山札に入れるかを構築段階で考える必要があります。

続いて34の部分ですが、

このゲームのキルポイントは現環境では、
基本的に相手の妨害が入らなかった場合には後攻3ターン目、先攻4ターン目、後攻4ターン目になります。
よほど、妨害を挟みまくってじっくりいたぶるデッキでない限り、
これ以上のターン数がかかるようであればデッキとしてポンコツといっても過言では無いです。


基本的によほど攻めに特化したデッキでないと、後攻3ターン目でゲームを終わらせるのは難しいので、
大体、先行4ターン目にゲームが終わることになります。
ですので、ジャンケンに負けたプレイヤーは如何にして自分の4ターン目を迎えることができるかが重要になってくるわけです。

なのでそのことを念頭に置いてデッキを組む必要があります。


以上、2つのデッキを組む上でのポイントが、
僕が勝手に言ってるだけの「1234の法則です」


2- .リンクの要求値(リンクx-yyyyy)

5-3
6-3
7-4
8-5
9-5

ここら辺には大きな差異があります。
主に、1週目で成功しに行けるか、また2週目に入った後の成功の信頼度に関係してきます。

またフルΩor∑を要求してくるプログレスが主力である場合には構築の段階で大きな縛りとなります。

2-2. 横縦の伸ばし
2-3. 展開・手札・殺意(相手のデッキを殺す)
2-4. 展開の性能評価
2-5. アクション

このゲームプログレスは幾らでもサーチ、リクルートが効きますがアクションは効きません。
なので、アクションをゲームメイクの主軸に添えるには、
似た役割のものを複数積む(除去が良い例)か、ドローの試行回数を増やすかのいづれかになります。




3. ゲーム中

全て確率論で考えましょう
山を見たときはフレームの枚数は数えましょう

3-1プログレスの配置
3-2プログレスの殴る順
3- 守り方
3-3除去るの?広げるの?
3-42ターン位先を見据る(本当はもっと先を見据えたい)

・相手の返しをみれるかどうか?
・無理してでもハンドを着る場合
・ダメを受けてでもハンドを残す場合

4.最後に

ああだこうだと言っても、実践の中でないとプレイングは磨けません、
いろんなデッキとやって、何回も初見殺しを喰らって成長するものです。

とは言っても、良質な実践の機会というものは得難いものなので、
動画なんかで他人のプレイを見るのも大切です。

YOUTUBEあたりでFIVECARDというお店の公認大会の決勝戦の動画が挙げられています。
東京の猛者たちが、環境デッキを使用しているところを見ることができるのでとても参考になります。



以上です。
改めて読み返してみても雑で解りにくい文章ですが、少しでも参考になれば幸いです。
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