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以前、まともに環境の考察をしたのが2弾のゲインが出た頃のものなので、
今となっては当然なことも幾つか入ってるかもしれません。

2弾の頃からの比較という感じで見てください。

下記の4つの項目に分けて自分の考えを記述していきます


エナとハンドの価値
重いアーツの採用増加
防御アーツの採用増加
シグニによる打点の通し難さ
打点の入れ方
キルタイミングについて

その環境の隙間を抜けたい。


エナとハンド

少し前までは、緑以外のデッキはエナを増やす方法に乏しく、シグニをバニッシュすることなく打点を通す事のできたタマは強く、また、タマのなかでも如何にして相手より多くのエナを稼げるか、如何に相手にエナを与えないかが、勝負を分けていたと考えています。

しかし、3弾以降はベイア、マリゴ、リカブト、サクラや、メインルリグにはゲットインデックスのサイクルが与えられ、また、現在ではタマにおいてキジも見直され、非常にエナを稼ぐ手段が多くなりました。

その他にも後述する、防御アーツの採用増加による回収系のアーツの減少(緑子除く)の影響からハンドの価値が高くなり、そのためシグニを倒されることも多くなったため、現在ではエナとハンドの価値は逆転したと考えています。

手札は一杯あるけどエナが無いという状況よりも
エナは一杯あるのに手札が無いという状況の方が
今の環境では圧倒的に多いと思います。

現在ピルルクやエナジェビートが強いのはここに起因すると思います。(当然、CrystalSealやACGもあると思いますが)

重いアーツの採用増加

どちらかと言うと、サルベージ、チャージング等の軽いアーツの採用低下の方が正しいかもしれません

以前はグロウ事故防止の為のチャージング
ゲイン等の主力シグニを低エナで回収でき小回りの効いたサルベージ、ゼノゲートなどちょっと前は当然のように入っていたものをめっきり見なくなり、

かわりに回収系ならオーバーサルベージや再三再四
防御系ならパロック等ではなくアイドルや古代兵器に枠を割いてでもアンサプ、デトプが登載されます。

これは、レベル5ルリグの登場により純粋にアーツの枠がひとつ減ったことと、先程のエナを稼ぐ手段が増えた(シグニを殴られるのも含めて)ことに起因すると思います。

アーツ枠が減ってないマユは除きます。

なので現環境において貴重なアーツ枠をチャージングやサルベージに割くのは勿体ないとなるのは必然ですね。

本当に余談ですが、以前使っていたアーツグッドスタッフの爾改も7枠あるからチャージングとかに枠割ける!ではなく7枠あるからこそ強力なアーツを散りばめようというロジックで組みました。

昔は3コストのアーツはかなり重たい印象がありましたが、現在は5にグロウしながらでも割と撃てる印象があるので、


防御アーツの採用増加

これは、ご存知の通り九分九厘マユのせいです。
此方のキルタイミングが6ターン目以降なのであれば
マユのエクストラを耐えれ無いデッキはその時点で欠陥を抱えていると言っても過言じゃないです。

なのでどのデッキもマユ+ゲインの構えを耐えられるように、アンサプ、デトプ、アイドルを登載します。
回収アーツの枠を割いてそうしているデッキが殆どだと思います。

修復という先撃ちの防御手段を持っている緑子は除きます。


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