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【WIXOSS デッキ】CK練馬春日店WPS使用 花代爾改

■はじめに

先日、東京で行われた、カードキングダム練馬春日店のWPSに参加し、
結果、みごと優勝を収めることができました。

対戦していただいた皆さん、WPSを開催していただいたカードキングダム練馬春日店さん

愉しいひと時を過ごすことができました、本当にありがとうございました。


と、いうことで
今回のWPSにて使用した花代のデッキレシピと、優勝できてちょっと舞い上がっているので
普段より詳しい解説を書いていきたいと思います。

お時間あれば、読んでいってくだい。

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デッキ名「花代グッドスタッフ」

■デッキレシピ

・ルリグデッキ

バニラ花代0~1
豪炎花代・爾改

再三再四x2
アンシエント・サプライズx2
ツーダストx1
付和雷同x1
スピリット・サルベージx1

・シグニデッキ

Cost1

サーバント0x4 ★
KEYx1 ★
テキサハンマx2 ★
コマリスx4 ★

アメジストx4

Cost2

サーバントDx4 ★

カーノx4
マリゴールドx3
ヒスイx1
アステカx2

Cost3

サーバントTx1 ★

Cost4

サーバントQx1 ★

・Spell

SEARCHERx3 ★

THREE OUTx3
硝煙の気焔x2
烈情の割烈x1

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■構築

◎前回からの変更点

ベースは以前紹介したアーツグッドスタッフの爾改です。
WPにて違和感があった部分を変更したり、アドバイスを貰ったり、環境を読だりと調整を行った結果
下記のようになりました。

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・アーツ

OUT 全身全霊、大器晩成
IN  アンシエントサプライズ、付和雷同

・メイン

OUT ヒスイx1、マリゴールドx1、KEYx1、着植x2、烈情の割烈x1
IN  サーバントTx1、サーバントQx1、テキサハンマx1、アメジストx1、アステカx2

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とまぁ、爆発爾改とアンサプ爾改のハイブリットにアーツを散りばめたような構築になっています。

では、各カードのちょっとした解説を、採用枚数も踏まえてしていきたいと思います。

◎アーツ(変更点だけ)

・付和雷同x1

以前より、修復などのLBを多数踏んで勝ちきれないことの多かった緑ランサーに対するメタ。
セイリュベイアの盤面から一体を吹き飛ばすことにより、セイリュの効果の発動を不発にさせつつ
1面開けることができるため、早期に勝ちきれなかった後も有利に試合をすすめることができます。

また、イオナのヴィマナや、ピルルクのASM、VAC等も飛ばすことができる点もかなり便利です。

使用する機会のない白、赤に対してはマリゴの餌として有益に働きます。


・アンシエントサプライズ

赤が増えているという読みから、アステカテキサハンマの古代兵器セットと共に増量
以前より2枚ほしいタイミングが多くスピサルで回収することが多かったので増量じて正解でした。


◎抜けたアーツ

・大器晩成

発動できれば強力であるものの自身の動きにかなり制約を作ってしまう点に違和感を覚えていて、
常にマリゴの餌になっていた為に抜けました。
イオナがどうしようもなくなってきたら最終手段として舞い戻ってくるかもしれません。

・全身全霊

割烈回避で先うちできる防御手段、大器晩成→アヤボンに対しての致死圏からの回避というメリットはありますが、
4コスト(ほぼ3コストだけど)払って一打点しか止めれないこと弱く感じたので、アンサプと交代という形で抜けました。


◎メインデッキ

Cost1

・サーバント0x4 ★

Cost1の枚数稼ぎ、無色エナの確保、純粋にサバとしての存在意義と

4枚採用安定枠


・KEYx1 ★

Cost1でLBで青色が欲しかったので採用


・テキサハンマx2 ★

アンサプ→アステカから拾ってくる古代兵器でLB
赤が増えできるだけ序盤からエナか墓地に落ちて欲しかったので増量


・コマリスx4 ★

カーノの起爆スイッチ、ゲインを割に行くためのパンプ、
パワー3000以下のシグニがアンサプに溶かされないようにしたりできる万能カード

4枚採用安定枠


・アメジストx4

以前3だった枠
白のミカガミポーニャ、緑のローザリーハチ、青のGRB、RFR、黒のテキサハンマ、ミラーのアメジスト
サーバントO2等、1ターン目に出てくる大概のシグニを燃やせる強カード

先行でも、後攻でも必ず1枚は握ってスタートしたいので4枚に増量


Cost2

・サーバントDx4 ★

サバOと同じ、パワー5000あるのもアンサプ回避できてありがたい。
4枚安定枠


・カーノx4

焼きとエナ加速を同時に行える、爆発爾改を爆発爾改たらしめる所以であり、
このデッキ屈指のパワーカード。

これを引けてるかどうかで、焼きとデッキの稼働率が格段に違うので4枚安定かと


・マリゴールドx3

4だった枠、
緑のアーツの枚数が3枚に減ったため、思考停止で効果を使用できる色が減ったので、1枚減量。
2エナブーストは単純に強力で、攻めた後の返しのアーツの分までコストを用意できる点が強いと思ってます。
1枚は引きたいけど、2回目以降は効果を使うことがほぼないので3枚でちょうどいいかと。


・ヒスイx1

2だった枠、
2000という焼き範囲はかなり広く、
本当は減らしたくない枠でしたが、どうしても赤ミラーへの勝率を
あげたかったため、アステカに枠を取られる形で減量


・アステカx2

アンサプをホープに変えるカード、1枚だと欲しい時に引けない時があるので、
黒の枚数のかさ増しも兼ねて、増量。


Cost3

・サーバントTx1 ★

盤面には出せませんが、爾改に対しての若干のメタ、
無色エナ、サバの増量をしたかったためQ合わせて計2枚採用


Cost4

・サーバントQx1 ★

同上、種類変えた理由は特にありません。


Spell

・SEARCHERx3 ★

このデッキ最強のLB
状況に合わせて欲しいカードを持ってこれるのでゲームを有利に運ぶことができます。
(とはいえ、サーチ先は3種類しかないですけど・・・)
非LB枠を食うスペルの採用枚数を抑えれるのがありがたいです。


・THREE OUTx3

このデッキでは、エナは結構増えてくれるので、純粋にハンド補強という面で助かりますし、
焼き札や欲しいパーツにアクセスしやすくなるのも、やっぱ普通に強いです。
2じゃ足りない場面が多々あったので3

・硝煙の気焔x2

1エナ増やしながら、10000まで焼けるのはかなり強力、
ほかにも最近採用率の高いFREEZEに対してのカウンターとして使えたり、
アメジストヒスイをコストにしながら焼き→再三再四で回収→登場焼きはかなりスマートです。


・烈情の割烈x1

2枚だった枠、
相手の4グロウ前に全面焼きして発射できれば、ほぼほぼ勝てます。

緑相手には高確率でアンスペが入っているので、それを使わせるだけのスペルになりますが、
存在を匂わすだけでも、他のスペルにアンスペを打ちにくくなるので、存在自体が強力です。

絶対に打ちたいタイミングがあるのですが、枠がきつかったのとSEARCHERで引っ張ってこれることを
考慮して減量。


◎抜けたカード

・着植


踏んでさえくれれば超強力であり、意外と植物、地獣を複数出して手打ちすることもできましたが、
自分が自分の運を信じていないのと、アンスペで消される恐れのある5コストは使い辛く、

マルチエナ欲しさにサバ増やすにあたって削るとしたらどこかなと考えた結果、抜けました。



とまぁ、こんな感じでメインとしては丸く収まってる感じはあります。


■立ち回り

基本的に前回の記事の通りですので参照してください。

緑に対して追加した付和雷同をスピサルで使いまわして2ターンくらいセイリュを止めると
かなり有利に動けるようになったと思います。

逆に付和雷同が入ったこと、アンサプが増えたことによってエナの色管理が若干難しい気もします。
相手に合わせて使用したいアーツから不要になってくる色を見極めてください。


■強い点

グッドスタッフだ、なんだかんだ言ってますが、
このデッキで一番強い点は爾改とツーダストとの噛み合いです。

爾改の常在効果でパワーラインをあげ、焼きと合わせてほぼ確実に相手のシグニを全滅させることができ、
速攻という性質上、サーバントあるけど敢えて受けるという選択肢を相手に与えず、ハンドをさらに消費させ
グロウコストというコスト制約がないため、一番輝くタイミングでツーダスト発射することができ、
その行為が相手に立て直しの為のアーツを使わざるを得ない状況にでき、相手の息切れを早めることができる

と書けばきりがありません。

また、本来であれば、デッキのポテンシャルをフルに発揮できるのは4ターン目以降ですが、
爾改は2ターン目からデッキのフルポテンシャルで戦えることができるので、
デッキ選択の時点で、ほぼマグロ状態の相手を1~2ターンサンドバッグにできるという
アドバンテージを持ってスタートできます。

さらに、相手が4にグロウした後も本来のデッキの動きができる状態じゃないため、
(太陽、ピルルクはハンド枯渇ため、本来のようにバウンス、ハンデスを使用しにくい)

こちらのペースを維持しやすく、また、追い討ちをかけるかのように豊富なアーツ枠からメタカードを飛ばせるので
常に後手に回らせたまま、ゲームエンドまで運ぶことができます。



■弱い点

いい事ばかり語っても、アレなので実際使用しての弱点を書いていこと思います。

・大器晩成や割烈

守りは多くのエナを残してアーツに任せているので、
この2つでエナを削られると普通に辛いです。

特に大器晩成はどうしても相手に大量のエナを与えてしまうので発射まで行かれると厳しいものがあります。

そういう意味では、こちらも割烈等で対処はしますが、大器晩成アヤボンはLBで対処できないのもあって嫌いな
タイプではあります。


・準天使軸の太陽

アームと違って序盤に1000が余り出てこないのと、殴っても殴っても天使がゲインとともにが舞い戻ってくるので
さすがに息切れします。コマリスは無限にはいません。
序盤にあんまり使用しない、アンサプが腐るのも辛いですし、
アークオーラを打たれた際に、対処できるアーツがないのも辛いです。

まぁ、赤以外のデッキにメリットないんで母数自体は少ないと思いますが。


・イオナ

序盤のリミット1を感じさせないほどに硬いです。
ハンデスしても、ブラッククライシス→キティラ金字塔で容易に回復しますし、

常在効果でCost1のシグニが溶けたり、
アンサプが実質1コスで2面守れたり、10000オールしてきたり、
デッドスプラッシュによる突然のヴィマナからの10000マイナスでカウンター喰らったりと
やめて欲しい要素が満載です。

ぬるぬると打点通されて負けるイメージがあります。

・殴ってくる

赤を殴ると攻めに使うエナを与えてしまうという固定概念と
メインデッキの爆発爾改の見た目もあって、赤以外に序盤からシグニを殴られることはほぼないですが、
実際は殴られたほうが辛いです。

硝煙やカーノ等、焼きにエナを使わないハンドを使うので実はハンドの方が重要です。

むしろ、一切殴られずとも、引きが悪くない限りには毎ターン多面焼きが可能なので、
白に4にグロウするまでノーパンとかされると、心の中で笑ってます。

・ツーダスト

当然ながら辛いです。
再三再四でリカバリーできるとはいっても辛いです。
これがとスピサルのセットが流行るようであれば生きていけない気がします。



とまぁ、こんな感じで、わりと弱点もありますが、爾改というパターン多さや、読めないアーツなどが
相手の判断を鈍らせてくれるので、弱点を突かれにくいというのメリットのひとつかもしれません。


■最後に

僕は爾改というデッキは、現状の環境であれば確実に頭一つ抜けているデッキだと思っています。
実際、この形にしてからは一人回し以外の時でフリーも含めてあからさまに運の天秤が傾いた時以外は
負けた記憶がほぼないです。(まぁ、20戦くらいしか出来ていませんが。)

そうは言っても、これから流石にメタの対象にも入ってきそうですし、
4弾のカードが出てからは、生きていけるかどうかもわかりません。

自身もまだ、プレイングが甘いなと実感する面もあるので、今後と精進していこうと思います。

かなり、いい形に仕上がってきていて、強いし、戦い方や環境に合わせての調整にも
幅があって楽しいデッキだと思うので是非、使ってみてください。



最後まで読んでいただいた方はありがとうございました。


ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128
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