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【WIXOSS デッキ】花代爾改 アーツグッドスタッフ

■はじめに

今回、この爾改のデッキに至った経緯として、

一つ目はどんな形であっても、○○止めの速攻というデッキパターンに重くのしかかってくるのは
白に対してのゲイン降臨までの4ターンというタイムリミットでした。

ゲインが降臨してしまうと、ルリグのテキストで盤面が開けられない以上
ルリグのアタックを通さないといけないわけですが、白にはヴァルキリーというサーバントの供給源が
ある以上それも基本的にはかなわないわけです。

しかし、そんな速攻系のデッキの中でも爾改だけは、自身の常在、起動効果のおかげで、
ゲインが降りてくるまでにダメージレースで優位に立て、ゲインが降りてきたあとも起動効果を活かしてワンチャンス
生むことができます。(まぁ、何言ってんだって位当然の話ですが。)

二つ目は、花代爾改にはアーツを7枚積むことができるというメリットがありますが、
今までの花代は基本的にそのあいた枠をチャージングに回し、グロウコストが少ないことと合わせて
アンサプを複数回使ったり、大器晩成につなげるだけと、かなり読みやすい(戦いやすい)ものでした。

自分の中で、アーツ7枚というメリットをチャージングに使うのはもったいないのでは?
という考えが生まれました。

三つ目に、そんな中で爆発爾改という、カーノやマリゴ、気焔といった高効率のエナブーストを行いながら
盤面をあける事のできるデッキパターン知り、

目一杯使えるアーツ枠とメインで伸びるエナを活かして、相手のデッキに合わせて一番されたくない動きを
することのできる爾改を作れば、強いんじゃないだろうか?

というのが、このデッキを作るに至った動機です。

ではデッキレシピと解説になります。
お時間があれば読んでいってください。

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■デッキレシピ

・ルリグデッキ

バニラ花代0~1
豪炎花代・爾改

再三再四x2
アンシエント・サプライズx1
全身全霊x1
ツーダストx1
大器晩成x1
スピリット・サルベージx1

・シグニデッキ

Cost1

サーバント0x4 ★
KEYx2 ★
テキサハンマx1 ★
コマリスx4 ★

アメジストx3

Cost2

サーバントDx4

カーノx4
マリゴールドx4
ヒスイx2


・Spell

SEARCHERx3
着植x2

THREE OUTx3
硝煙の気焔x2
烈情の割烈x2

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■解説

◎アーツ

・再三再四

エナにとんだカーノや、エナフェイズに場のヒスイをエナにおいて使いまわしたりと、
焼き札やキーカードの回収と、アタッカー拾ってくるのがメインです。
ハンド消費は当然激しいのでこれで補ってやります。

これで自分のエナは減らしながら割烈回収→発射は相手にしたらかなりキツイ動きだと思います。


・全身全霊

マリゴの餌兼、防御札になります。


・ツーダスト

全デッキに刺さるこのデッキの最強カードだと思っています。
ハンドが薄くなってくる終盤もそうですが、一番強いのは、2~3ターン目だと思ってます。

焼きと爾改の常在によるパワーパンプと、毎ターンのサーバントの消費によって、
3にグロウする前にはハンドが2~3枚程度に減っています。

ツーダストを打つならそのタイミングが最強なのですが、
普通のデッキの場合だと、グロウコストが必要になってくるため4というコストは重くてとても払うことができませんが
普通のルリグに比べグロウコストを必要とせず、メインでエナを増やせる爾改であれば容易に使用することができます。

また、最後の詰めで相手のサーバントを抜いたり、相手のキーカードを使われる前のタイミングでワンチャンス落としにも行けます。

総じてこのカードと爾改との相性は最強だと思っています。


・アンシエントサプライズ

カウンター焼き、メインでの焼き、直ダメ、テキサ蘇生での防御札と
超万能カードです。

また、最近かなり使用率の高い緑ランサーのセイリュの条件を達成させなくする働きもあります。


・大器晩成

マリゴの餌、もしくは狙いに行くべき相手(致死圏まで追い込んだ緑ランサー)などには
こちらを積極的に狙っていきます。


・スピリットサルベージ

相手によって刺さるアーツを使いまわせる、最強アーツです。
赤相手にツーダスト→スピサル→ツーダストはゲームエンド級の痛手をあたえられますし、
最初マリゴの餌に切った大器晩成に油断したところで、回収から発射等、
相手の意表をついた動きができます。

個人的にはWIXOSSにおいて意表を突くという行為はかなり強いと思っています。
「まさか○○2枚目はないだろー」の全ての2枚目になれるカードと考えればめっちゃ強く聞こえてきます。
爾改は多くの種類のアーツを詰めるので尚更このカードの強さが引き立ちます。

◎メイン

・烈情の割烈

4にグロウ前の相手に投げたり、エナを貯めてる爾改や緑ランサーにかなり刺さります。


メインでは他は特にないと思います。
KEYが入っているのは単にバーストでCost1の青が欲しかっただけです。


■動き

アメジスト、ヒスイ、気焔、カーノ+コマリスorマリゴ、アンサプと豊富な焼きカードで2~3面を焼きながら、
増えたエナでビッグバンアヤボンをするのではなく、相手にあわせて嫌がりそうなカードを投げていく
というのが基本的な動きになります。

というよりも、毎ターンのフルパンで展開でハンドを消費させ、減ったハンドにツーダストをブチ込みにいく
のがメインです。それが一番相手にとって辛い行動だと思います。



◎対白

普通、爾改が苦手としそうなデッキなんですけど、正直カモです。
アーム軸ならアメジスト、ヒスイが仕事しますし、

3になる前にツーダストを打てれば、ヴァルキリーやヴァルキリーにつながるインデックスを落とせる確率が高いので
この時点で、サルベ等のハンドリカバリー手段が薄いとかなりきついはずですし、
4になる前に割烈でエナを3枚位飛ばせるとほぼ勝ち確ですね。

ゲインが出てきてもコマリスのパンプと合わせて叩き続ければ間違いなく息切れしますし、
ハンドがないので、太陽のバウンス効果がほとんど使えないので、盾を削られることが少なく、
太陽タマに対してやばいと思ったことはほぼないです。

◎対緑

基本的に速攻を得意とする色ではないので、修復を複数枚踏まない限りには負けることはないと思います。
ローザリーでハンドが残っている場合には大器晩成を狙い
ハンドが薄い場合にはツーダストを使って、本来ベイアセイリュを回収するための再三再四を使わせてやれば
相手としてはかなり辛いはずです。

ただ、調子に乗って序盤に打点をもらいすぎると、ベイアセイリュじゃなくても、アンサプで死に至ることもあるので
そこは打点調整をしっかり行ってください。

また、13エナまで行って、修復で2枚盾が増えるとさすがにきついので、割烈で削る、
そうでなくてもアンスペでコスト使ってもらってその圏内からは外させてください。

◎対青

全アーツがどれも刺さるので、基本的には負けないと思います。
相手が4になるまでにどれだけ打点を持っていけるかが戦いだと思います。

相手に割烈があると大器晩成をねらってエナ温存しているとひどい目にあうのでそこは注意してください。
また、太陽と違ってエナさえあれば、バキュームからBLUEGAINでハンド回復するので、ツーダストを過信しすぎるのは
禁物です。(とは言っても2ターン目くらいに打てば相当の痛手は負わせれます。)

VAC・ASM・カーミラ等の高パワーラインを並べられてもアンサプ→スピサル→アンサプで溶かせるので
頭の隅に入れておくといいかもしれません。

基本的にΩに乗られても、今引きのカードと再三再四の回収で戦えると思います。

◎対赤

必殺のツーダスト→スピサル→ツーダストでかなりの有利が付きます。
これで相手にどうにかされるようなら仕方ないレベルだと思ってます。

◎対黒

明確な勝ち筋はありませんが、ハンデスすればリカバリに優れた色ではないので、おそらく優位に戦えます。
ウリスのブラックデザイアだけ、アンサプのメツム効果でケアしてやればまぁ、負けないでしょう。


と、こんな感じで結構全デッキに対して対等以上に戦えると思っています。

■最後に

かなりの対応力を秘めたデッキだとは思っていますが、結構プレイングが重要になってくると思うので、
特にガードするタイミングは、受けることによってもらえる1エナと浮いたサーバント1枚が次のターン以降どのように
影響するのかは措定して動かないと、とれる試合を落とすことになりかねません。

また、自分の盾が3あたりになったら、返しのアンサプは想定してエナを残していないとあっさり負けます。


また、最近のCSでは爾改が優勝を収めているので、そろそろ対策されてくると思うのでそこを加味した
調整、プレイングも必要になってくると思っています。

構築にはかなり自信があって、かなりのポテンシャルを秘めているデッキだと思うので、
よかったら使ってみてください。

以上、読んでいただいてありがとうございました。


ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128
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