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レイラキー+トオンの行きつく先

「おかしいと思っているのは俺だけ?」

※僕自身の執筆に対する飽きとの勝負だったので、勢いだけで書きました。
 文法・構成・誤字脱字、挙句の果てには内容まで支離滅裂かもしれないけど許して。

■はじめに

「レイラ=クレジットと音階の右律 トオンの組み合わせが本気でおかしいから規制してほしい。」

これをTwitterで呟こうと思った。

が、これだけでは只のショットチンパンの不平不満にしかならない。
しかし、その理由を一から語るには140字はあまりにも少ない。

ということで、(こんな内容は遊々亭様のブログに掲載するわけには行かないので)久々に個人ブログに乗せようと脳内で内容を洗っていた。
そうすると想像以上に今のWIXOSSオールスター環境が歪な状態のような気がしてきたのだが、現状そこまで不平不満は顕在化しておらず、

†この世界が本当はディストピアだと気づいているのは俺一人なんじゃないか†
という、謎の中二病的衝動に駆られたのでキーボードを叩きだした。


■発端

◎終わらないじゃん。

レイラ=クレジットが収録されているUTOPIAが発売されて早1ヵ月。
4回程セレモニーに参加してきた。

最初の一回のみ2アンを使用し、残りの3回はアカズキンを主軸に添えたメルで出場した。
2アンを使用した時は環境最初期ということもあり大きな環境の変化はなかった。

それを感じたのはアカズキンメルを使いだしてからだ。

レイラキーを張り、ペインバイペイン⇒クイドールで山を積みこみ、ルーレットでトオンを仕込むグズ子に当たった。
引き分けた。

レイラキーを張り、ダイナマイトミミックヒナニギスで当然のようにトオンを仕込むエルドラに当たった。
対戦相手の積み込みミスでトオンが埋まらなかったから勝ったが、続けてたら引き分けてただろう。

レイラキーを張り、ミミックでトオンを積み込んで復活で仕込むママをチームメイトが使っていた。
対面したら引き分けるだろう。

レイラキーを張り、ミミックやヤリホーで積み込んでテンドウで仕込むカーニバルを知り合いが使っていた。
対面したらカーニバル†MAIS†の禁止令で何を宣言されようがおそらく引き分けるだろう。


◎終わらないんだよ。

既存する耐性持ちカードの中でも最高峰の性能を誇る、"対戦相手の効果を受けない"シグニ。
それがアタック時バニッシュでもって、圧倒的な場持ちで何ターンもどついてるのに勝てない。

逆に、わりと耐久力のあるメルだからではあるが、
此方がトオンを埋めている訳でも、トンカツユニカーンのギミックでアーツを使い回している訳でも無い。

単純に5メルのスペックだけで引き分けになる時間まで、耐久出来てしまっている現状。

流石に何かがおかしい。


■原因

レイラ=クレジットが音階の右律 トオンの弱点を限りなくゼロに近づけている点である。

ライフクロスを回復し続けることで耐久するデッキは今や繭の部屋に投獄されている修復を用いた植物緑姫が存在した。
2度の改訂を受けて禁止にまで至ったのだから、当時、尋常じゃない猛威を振るっていたのは間違いない。

ここと、比較してみたい。


①性質の補完

植物緑姫が1ターンに約4枚という、ライフクロスの"量"で耐久するのに対し、
トオンは「このターンダメージを受けない」という、最上の"質"で以て耐久を行う。
前者はロングショットに弱く、
後者は何点飛んでこようが問題ない代わりにリフレッシュダメージやナフシュ等のライフクロスの操作にはめっぽう弱かった。

しかしレイラ=クレジットが性質上の弱点であるリフダメ、ライフ操作帳消しにしており、
どんなロングショットや耐性付きのショットでもトオン1枚で止めてしまえるという、メリットのみが残ったのである。


②再現性の向上

当時、植物緑姫の一強だったかといえばそうでは無かった。
ランデス、ハンデスによるリソースの奪取やMPPによるスペルの打ち消しといった妨害を兼ね備えたピルルクAPEXも環境に台頭していたからだ。
しかし、レイラキーを張りさえすれば、そのハンデス、ランデスを受けないことで、
好きなだけ山札を圧縮し、6枚抱えた手札から安定して毎ターントオンを埋めるという事が出来るようになってしまった。

「妨害さえなければ修復で一生負けねぇ。」
昔聞いたことのあるフレーズが、現在いとも簡単に実行できてしまうのである。


③穴の少なさ

レイラキーの庇護下にある埋まったトオンを剥がせるのは、パッと思いつく限りでは。

謳金時代
一覇両得
炎得火失(相手の山札が2枚以下)
-----------
チャムタク(相手の山が3枚以下)
アヴェンジャー
トミガン
PICK UP
オイツキ(英知8)

位で、上3つは回数(状況)が限られており、
下5つは使えるデッキが限られてくるもしくは、デッキのパワーを落とす、構築に大きな縛りが出てくる等、
汎用性がめちゃめちゃ低いです。


少し前に、トオンのヘイト調査でアークオーラとの比較が出てきましたが、
アークオーラだったならどれほど良かったことか。

上記に加えて
スペル耐性、ダウン耐性が付与できれば突破できる為、ある程度の汎用性や少ないスロットで解決可能となります。


④防御性能のインフレ/多様化

盾を継続して3~4枚回復するという行為は修復有する緑姫にしかできませんでしたが、
トップを操作して、盾を1枚回復する事でトオンを仕込むという行為は、様々なルリグで実行することができます。
しかも、デッキ内のスロットを大量に圧迫せずとも・・・

その事がどの様に影響してくるかというと、
当時の"四型貫女 緑姫"が防御面に関してはバニラだった為、盾を失ってしまえば風前の灯だった訳ですが、

エルドラmasterは除去体制持った水獣をデッキから沸かすし、
カーニバルは此方のシグニをサバZEROにかえつつ、コインで好きなアーツを発射してくるし、
なんか防御薄そうなママでさえ5回はトラッシュ送りを行使してくる。

トオンを埋めてくるルリグに多様性があるせいで、
トオンを埋められなかった継ぎ目を縫ったショットも成就しにくくなってしまってしまいました。

さらには、レイラキーのせいでエナ奪えないからアイドルでもフラクタルでも何でも撃ててしまうし、
Zrやらの汎用的なルリグ、アーツ外の防御手段も充実してきている。

殺せんやんけ。


⑤対する攻め

此処まで防御面が強くなっているのは、インフレという現象がある以上は仕方がありません。
植物緑姫の時代から1年半経過している訳ですからね。

では、攻撃面は?
フラクタル+マーライ、アイヤイキー+ゲイン、轢断轢断銃声、ドーピングetc.
確かに弾相応の強化を獲得していて、情報公開時は僕も喜々として新しいショットデッキを思案しました。
間違いなく、攻撃面もインフレしてはいるんです。

(ほぼ)レイラキー+トオンでキャッチされてしまうことを除けば...


※輪廻ダイレクトが例外ですが、他のショットと比較して止める手段の汎用性が高いので察し。


◎ここまでの結論

現環境に返り咲いたポスト植物緑姫のデッキ達は防御面のインフレを極限まで享受したうえで、それで攻撃面のインフレを捌けてしまう。
そんなん、ずるいだろ???まだ修復緑姫がレイラキー持って盾の物量で受けてくれたほうがマシだったわ!!!


■なんで顕在化してないの

冷静に考えてみてほしいんですけど

上記の複数回トオンを仕込めるデッキVSトオンを仕込めず対策も入れられないデッキ
同じ練度で戦わせたら100%トオン仕込める側が勝つでしょう。

圧倒的に強いんですよ。
おそらく一定数のプレーヤーが知らないだけで、デッキパワーだけ見れば頭1つ2つは余裕で抜けてると思います。

だって、トオン埋めるギミックが入ってないデッキは何処まで行こうが防御回数に限りが出てきますが、
トオン埋めるギミックが入っているデッキは、理論上で行けば無限に守れ、どんだけ強力なショットをされようが防げる訳ですし。
レイラキーのおかげで理論の実行が格段に容易になっているので。

このまま環境が進んでいけば、いずれは"トオン埋めれる"="デッキの人権"になってくるでしょう。

7行くらい上で"同じ練度で戦わせたら"という言葉を使いましたが、
今現在、なんだかんだトオン埋め耐久デッキが一定数いても、不平不満が上がってくるような環境になっていないのは
プレーヤーの未熟さやデッキの研究不足によってなんとか制限時間内にゲームが終わっている側面が大きいと考えています。

あと文脈的にここにこの話持ってくるのもおかしいんですけど、
守ってれば勝てちゃうんで仕方がない事なんですけど、トオンで耐久するデッキって攻め手が御座なりなんですよね。
単純に3面開けとかアタックトリガー並べるだけとか。

最初にも少し触れたんですけど、だからメルとかのちょっと受けが硬いデッキと当たると
トオンミラーして無くても引き分けちゃう(引き分けれちゃう)んですよね。勝てないけど負けないんだもん。
そういう、裏技というか狡い手段で5分に持っていける点も顕在化していない要因かもしれません。

今後、環境が洗練され、トオンミラーの増加、トオンを埋める再現性の更なる向上、トオンメタに対するプラン、
この全てが一定以上のレベルに達した時に、WIXOSSはじゃんけん大会になり果てると思います。

そうなったときには遅いのでは…?

■望むこと

此処までキーボード叩いてきた僕の望みは下記の2点です。
禁止にしろと贅沢なことは言いません。
PICK UPループ発見から 2リフルールを即決行した時の勢いで、どっちかで良いんで対応して・・・

・レイラキートオンの同時使用制限
・汎用性の高い対戦相手のターン中にライフクロスをクラッシュする手段の増加

■最後に

ポケカの超大型大会であるチャンピオンリーグの前日のアナウンスで、
自分の明日使用するデッキが25分でゲーム終了させられるようになっているか確認して欲しい
と、呼びかけていたのを見て感動しました。

WIXOSS界ではショットデッキは犯罪扱いされがちですが、過ぎた耐久デッキも僕は犯罪だと思います。
悪の反対はもう一つの悪。

自分のデッキが今の環境、40分で試合を完遂できるのか。考えてほしいものです。

また、耐久デッキが現環境 最良・最優のデッキであることは間違いないと思うのですが、
引き分け必死のマッチアップが多発する環境づくりが本当に正しいのかも考えて頂き、
制限時間に見合ったゲーム展開が出来るような調整を施してほしいところです。


最後まで完全殴り書きのゴミみたいな文章を読んでいただきありがとうございました。
ご意見・反論は受け付けておりませんので自己消化してください。

「アンジュ・ヴィエルジュ雑記」



1.はじめに


1-1. 序論?

一般的にアンジュ・ヴィエルジュって触れたことのない人から見ると運要素の強いゲームだと思われがちですが、
アンジュ・ヴィエルジュって初めて見ると結構アドの概念が曖昧だったりで難しいゲームだと思います。
故に始めたばかりだとなかなか正しく勝ちに行く感覚が掴みにくいのではと考えています。

(僕個人の都合として公式の3人チーム戦に出るためのメンバーが常に一人かけている、
 さみしい僕にとって大型大会に出るためには一人、助っ人に来てもらわないといけないわけですが、
 たとえ別のTCGを噛じっていようとも前日にルールを教えた程度じゃ当然、簡単には勝てるわけはありませんね。)

なので、初戦は1モブに過ぎない僕の経験則から出るものですので、本当の猛者の方々からしてみれば、
何を言っているんだ、コイツは・・・と思われることもあると思いますが、

アンジュに関してのあれこれを語っていきたいと思います。

暇だったら読んでいってください。



1-2. 回すだけのアンジュ、構築するアンジュ

これは僕個人の考えですが、
人のレシピをコピーして回すだけのアンジュと、
デッキを構築するアンジュでは、難易度に雲泥の差があります。

正直、人のデッキを回すだけのアンジュなんてものは、
その人の敷いたレールに沿って動かすだけで、
多少の外乱にどれだけ上手に立ち回れるかというだけのものだと思ってます。(それでもめちゃくちゃ難しいんですけどね)

それに比べ、環境を読み、相手の動きを想定して、先行でも後攻でも強い動きを組み込み、
除去を受けたときのリカバリーの動きを取り入れ、相手の動きに対する回答を取り入れ、
早いデッキであれば、如何にして確実に処すかを考え、自身が耐久するデッキならどうやって守りきるか、
その他もろもろの要素を50枚と言う、ギュウギュウの枠に詰め込まなければなりません。
それでもって安定させるというのはめちゃくちゃ難しくて、
そしてとても面白くアンジュの大きな魅力の一つだと考えています。

そんなアンジュの魅力の内の一つを最大限楽しむには、色々と知っておく必要がありますね。



1-3. はじめの最後に

もう一度、書きます。

アンジュ・ヴィエルジュは運要素の強いゲームだと思われがちですが
(実際僕もこの運要素に泣かされることは多々あるのですが・・・)
運ゲーの一言では片付けることの出来ない程には実力差が出るゲームです。

実際に、公式の大型大会の上位を常に駆け抜け続けている猛者もいます。

その領域があるというものモチベーションの一つであります。

何が言いたいのかというと、
勝ちたいなら精進しましょうということですね。


と言うことで、
デッキを考えるときと、ゲーム中の二つにわけて色々語っていきます。


2. デッキ考えるとき

2-1. 1234の法則

本当に僕が勝手に思っているだけですが、アンジュ・ヴィエルジュには
「1234の法則」と言うものがあります。
12と34で

まず、12の部分ですが、
ゲーム中、攻めるにおいても守るにおいても、
山札の1週目とリメイクの入った後、すなわち山札の2周目以降では大きな差があります。

それは山札の中のリンクフレームの割合ですね。
単純に考えて、ゲームのスタート時は16枚/50枚ですのでおおよそ3分の1です。
そして、山札のリメイクが入った後、
きちんとリンクフレームが戻っているのであれば17枚/40枚位ですので、まぁ2分の1程度でしょう。

この確率の差は、
攻めの際、リンクを成功させるにしても、
守りの際、相手の打点をリジェクトするにしても大きく働いてきます。

なので、どれだけ早くリメイクを迎え2週目の山札に入れるかを構築段階で考える必要があります。

続いて34の部分ですが、

このゲームのキルポイントは現環境では、
基本的に相手の妨害が入らなかった場合には後攻3ターン目、先攻4ターン目、後攻4ターン目になります。
よほど、妨害を挟みまくってじっくりいたぶるデッキでない限り、
これ以上のターン数がかかるようであればデッキとしてポンコツといっても過言では無いです。


基本的によほど攻めに特化したデッキでないと、後攻3ターン目でゲームを終わらせるのは難しいので、
大体、先行4ターン目にゲームが終わることになります。
ですので、ジャンケンに負けたプレイヤーは如何にして自分の4ターン目を迎えることができるかが重要になってくるわけです。

なのでそのことを念頭に置いてデッキを組む必要があります。


以上、2つのデッキを組む上でのポイントが、
僕が勝手に言ってるだけの「1234の法則です」


2- .リンクの要求値(リンクx-yyyyy)

5-3
6-3
7-4
8-5
9-5

ここら辺には大きな差異があります。
主に、1週目で成功しに行けるか、また2週目に入った後の成功の信頼度に関係してきます。

またフルΩor∑を要求してくるプログレスが主力である場合には構築の段階で大きな縛りとなります。

2-2. 横縦の伸ばし
2-3. 展開・手札・殺意(相手のデッキを殺す)
2-4. 展開の性能評価
2-5. アクション

このゲームプログレスは幾らでもサーチ、リクルートが効きますがアクションは効きません。
なので、アクションをゲームメイクの主軸に添えるには、
似た役割のものを複数積む(除去が良い例)か、ドローの試行回数を増やすかのいづれかになります。




3. ゲーム中

全て確率論で考えましょう
山を見たときはフレームの枚数は数えましょう

3-1プログレスの配置
3-2プログレスの殴る順
3- 守り方
3-3除去るの?広げるの?
3-42ターン位先を見据る(本当はもっと先を見据えたい)

・相手の返しをみれるかどうか?
・無理してでもハンドを着る場合
・ダメを受けてでもハンドを残す場合

4.最後に

ああだこうだと言っても、実践の中でないとプレイングは磨けません、
いろんなデッキとやって、何回も初見殺しを喰らって成長するものです。

とは言っても、良質な実践の機会というものは得難いものなので、
動画なんかで他人のプレイを見るのも大切です。

YOUTUBEあたりでFIVECARDというお店の公認大会の決勝戦の動画が挙げられています。
東京の猛者たちが、環境デッキを使用しているところを見ることができるのでとても参考になります。



以上です。
改めて読み返してみても雑で解りにくい文章ですが、少しでも参考になれば幸いです。

以前、まともに環境の考察をしたのが2弾のゲインが出た頃のものなので、
今となっては当然なことも幾つか入ってるかもしれません。

2弾の頃からの比較という感じで見てください。

下記の4つの項目に分けて自分の考えを記述していきます


エナとハンドの価値
重いアーツの採用増加
防御アーツの採用増加
シグニによる打点の通し難さ
打点の入れ方
キルタイミングについて

その環境の隙間を抜けたい。


エナとハンド

少し前までは、緑以外のデッキはエナを増やす方法に乏しく、シグニをバニッシュすることなく打点を通す事のできたタマは強く、また、タマのなかでも如何にして相手より多くのエナを稼げるか、如何に相手にエナを与えないかが、勝負を分けていたと考えています。

しかし、3弾以降はベイア、マリゴ、リカブト、サクラや、メインルリグにはゲットインデックスのサイクルが与えられ、また、現在ではタマにおいてキジも見直され、非常にエナを稼ぐ手段が多くなりました。

その他にも後述する、防御アーツの採用増加による回収系のアーツの減少(緑子除く)の影響からハンドの価値が高くなり、そのためシグニを倒されることも多くなったため、現在ではエナとハンドの価値は逆転したと考えています。

手札は一杯あるけどエナが無いという状況よりも
エナは一杯あるのに手札が無いという状況の方が
今の環境では圧倒的に多いと思います。

現在ピルルクやエナジェビートが強いのはここに起因すると思います。(当然、CrystalSealやACGもあると思いますが)

重いアーツの採用増加

どちらかと言うと、サルベージ、チャージング等の軽いアーツの採用低下の方が正しいかもしれません

以前はグロウ事故防止の為のチャージング
ゲイン等の主力シグニを低エナで回収でき小回りの効いたサルベージ、ゼノゲートなどちょっと前は当然のように入っていたものをめっきり見なくなり、

かわりに回収系ならオーバーサルベージや再三再四
防御系ならパロック等ではなくアイドルや古代兵器に枠を割いてでもアンサプ、デトプが登載されます。

これは、レベル5ルリグの登場により純粋にアーツの枠がひとつ減ったことと、先程のエナを稼ぐ手段が増えた(シグニを殴られるのも含めて)ことに起因すると思います。

アーツ枠が減ってないマユは除きます。

なので現環境において貴重なアーツ枠をチャージングやサルベージに割くのは勿体ないとなるのは必然ですね。

本当に余談ですが、以前使っていたアーツグッドスタッフの爾改も7枠あるからチャージングとかに枠割ける!ではなく7枠あるからこそ強力なアーツを散りばめようというロジックで組みました。

昔は3コストのアーツはかなり重たい印象がありましたが、現在は5にグロウしながらでも割と撃てる印象があるので、


防御アーツの採用増加

これは、ご存知の通り九分九厘マユのせいです。
此方のキルタイミングが6ターン目以降なのであれば
マユのエクストラを耐えれ無いデッキはその時点で欠陥を抱えていると言っても過言じゃないです。

なのでどのデッキもマユ+ゲインの構えを耐えられるように、アンサプ、デトプ、アイドルを登載します。
回収アーツの枠を割いてそうしているデッキが殆どだと思います。

修復という先撃ちの防御手段を持っている緑子は除きます。


【アンジュ デッキ】ウィンターカップ2015使用 ミラフェルッカ

■はじめに

今回はWIXOSSではなくアンジュ・ヴィエルジュの記事になります。


つい、先日の1月18日に東京で行われたアンジュ・ヴィエルジュのウィンターカップに参加してきました。

結果は個人4-3でチームも4-3というただの雑兵でしたが、

6弾発売から、大会までの約1ヶ月間、結構頑張って調整してきたので、
折角なので文章に残そうということで、キーボードを叩きます。

アンジュヴィエルジュは、デッキ組むにあたって様々な要素が折り重なっていて
頭の中では纏まっているつもりでも、文章に起こすと言葉足らずになってしまうので、
うまく汲み取っていただければ幸いです。

お時間ありましたら、最後まで読んでいってください。

---------------------------------------------------------

デッキ名「ミラフェルッカ(ミシス+ラウラ+フェルノ+ウーシャルッカ)」


■デッキレシピ

Lv.0

赤x4


Lv.1

メイジーx4【Ω】
ミギリx4【Ω】
フローリア(アネモネ)x4【Ω】
レクティ(自身+1体レストでキャラをスタンド)x4【Ω】

Lv.2

ミシスx4

Lv.3

フェルノx4

Lv.4

ミシスx4
フェルノx4
ラウラx4
ウーシャルッカx3

Action

ローリス・ドロップx3
猫の恩返しx4
リザレクト・ソングx4

-----------------------------------------------------------------------

■構築

流行りのミシスフェルノに加えてラウラウーシャルッカの4枚看板で戦うデッキです。

我ながら、随分と尖った構築になった気がします。
Lv.2~3帯を極限まで削って、その代わりにLv.4に多くの枠を裂きつつも、
展開のリザレクトと妨害の除去2種を採用しています。

以下に構築で特徴的な点とちょっとした理由付けをしていきます。


◎ユニの不採用

先攻ユニ→カチュアやLv.3早出し系からの高速展開はかなりの理不尽を相手に押し付けることができますが、
どうしても、Lv.3に多くの枠(12枚位は欲しいかと)を取らなければ確率が下がってしまうので、
今回は後述する除去と天秤にかけた結果、諦めました。

また、3ターン目にしっかりとラウラを機能させる動きができれば展開で引けは取らなかったのも、
不採用の理由の一つです。


◎ラウラの採用

・登場時リンクでコストの踏み倒し
・18kというガードし難いパワー
・エナから2枚の手札補充

展開、攻め、守りと3つの役割をこなせるかなりのパワーカードです。


展開の面ではこれとミシスの登場時リンクコンビを回すことによってフェルノの条件を満たしながら盤面を完成させることができます。

できることなら序盤に当てたい登場時リンクですが、アンジュというゲームはそんなに甘くないので、
一周目に投げる際は、フレーム残数の条件が良い時か、外れても展開に支障をきたさない場面に抑え、
本格的に使用するのは、ほぼ確実にリンクを成功させることのできる2周目入ってからです。

ラウラに展開頼りっきって、「登場時リンク外したから負けた。」は流石には言い訳にできません。

攻めの面では、18kという3枚のハンドを要求できる数値と、登場時リンク成功時の確定2打点が
ミシス同様に守りたいけど守れないという強みを持っています。
当然ながら除去との相性も良いです。

守りの面では、ウーシャルッカと組み合わせることによって、
ハンド0からでも7枚にして相手にターンを返すことができます。
この点はかなり強いです。


◎ウーシャルッカの採用

普通、緑単以外のデッキでは採用されないキャラですが、
このデッキでは、パワーが上がらないというデメリットを帳消しにして余るくらいのパワーカードです。

序盤に打点を抑えつつ、除去を使い、リザレクトを打つといった戦い方を取ることができます。
これのおかげでなんというかかなり、図太い戦い方が可能になります。


◎残留ブーストの不採用

赤Ωで採用できるブーストはフェルノ位のもので、確かに18k3打点墓地回収は強いのですが、
今回はラウラと役割が被っている点と、
ウーシャラウラで引き込んだ際ガードに切れない為に落とす試合が出てくるのを恐れて不採用にしています。


◎除去の採用

最近のよく見る展開の一つに先攻、3枚サーチサイクル→アタック(+希望)エンド
というのがありますが、その返しに除去を打ち込めば先攻後攻をひっくり返せるのと、
次の先2の動きがほぼほぼ3早出し+早出し対象のLv.4の1パンという、かなりぬるいものにできることや、
登場時リンク成功キャラの前を飛ばして確定2点を入れれる点、
相手の足を引っ張ることで、相手のキルタイミングを遅らせれる点、
環境的に除去メタをリザレクトソングに頼りきっている構築が多いと予想した点
また、調整していたデッキの中に特に妨害がなければ先3でほぼ確殺できるデッキがあったので
環境的に必須だろうと思い、ローリス、猫で合わせて7投しました。

ウーシャルッカのおかげでハンドを気にせず乱射できるのでかなり強かったと思います。



と、まぁ特徴的な点としてはこんな感じです。

ウーシャルッカとラウラの採用がかなり強く通常のフェルノミシスとかなりの差別化が出来ていると思います。
やはり、除去にコストとハンドさいてるはずなのに、盤面ハンドも追いつける(除去の分抜いてる?)
というのはかなり強く、その点が今回の構築の全てな気がします。


■動き方

動き方としては当然ながら無数にあるわけですが、基本的な勝ちルートとしては

序盤は適当に有用なフレームを並べながら除去を使いつつも、展開に必要な最低限の札以外はガードに回し点は抑えて
Lv.2ミシス等で早出しパーツを拾って縦に伸ばしながら、
山も2週目に入ったであろう3ターン目にラウラミシスの登場時リンクを駆使して、

ミシス+フェルノ+ラウラ+ウーシャルッカの盤面を作り、
ミシスフェルノで打点を刻みつつもウーシャラウラで守りを固めます。

そしてハンド7枚にしてターンを渡せる点、、ウーシャが13kになる点、序盤から防御でき点を抑えれる点、
除去での妨害を挟んでいる点と合わせて、相手の先4、後3をしのぎ切り、

返しの4ターン目にミシスフェルノを増員して処す。

といった感じです。


ミシス、ラウラ、フェルノ、ウーシャルッカにアクションも含めたデッキ全体がシナジーしていて
かなり綺麗にまとまっているんじゃないかなと思っています。

反省点としては、フレーム枠に、早出しフェルノから出てきたLv.4フェルノをアウェイクできる点から、
レクティを採用していましたが、序盤を安定させられるフォーレンティーナあたりにするべきでした。

また、ラウラのアタック時のリンクがAAを捲らないと成功しないので、
1~2枚程度、安定性向上も兼ねてオリヴィアあたりにしても良かったかなと思っています。


■最後に

このデッキに至るまで、
青∑3キル、黒∑3キル、白緑除去リーナ、白青ブーストアウェイクリーナ、緑Ω、緑∑、ユニ軸ロザさく等
様々なデッキパターンを弄ってきましたが、
その中でどれよりも広いデッキと戦うことができたのでミラフェルッカを選択しました。


結果としては4-3というなんともパッとしない戦績ですが、

負け試合は

・青白リーナさくらという長引かせたら負けの相手に序盤使えないフレームしか引くことができず展開が完全に遅れ
 ブーストブーストさくらさくらを作らせてしまい負け、

・青∑希望千尋に対して、ほぼ確殺盤面つくって殴るも上から(前ターンの奇跡で捲ったのも含め)6枚フレームが重なって
 いたためショット失敗し返り討ち

・黒エースに対し、先攻ユニ→ルフェカチュア、カチュア消えてからフォアラドル2連成功、こっちの登場時が2周目なのに
 ことごとく外れ、それでもこのターン守れそうで、返しでショット行けたのにリンク2回成功で貫通という、この日最大の理不尽
 を被っての負け。

と、単純にデッキとして負けたな、
という試合はなかったので、弱いデッキではないと信じたいです。


ラウラからラウラやミシスで連鎖が始まると結構心が跳ねますし、
フェルノミシスのひとつの形としては我ながら、かなりの完成度だと思っているので、
よければ使ってみてください。



以上、読んでいただいてありがとうございました。


ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【WIXOSS デッキ】 紅蓮タマ 全霊ノーゲイン

■はじめに

4弾環境も中盤に差し掛かってきて、
現在、多くの結果を残しているデッキパターンとして挙げられるのが、

・紅蓮タマ
・イオナ
・3止め緑子
・ピルルクΩ

これらに加え次点として、花代爾改といったところでしょうか、

中でも、イオナや紅蓮タマは同じルリグタイプの中にも様々な型だったりアーツの取り方があり、
一見しただけでは、どういうことをされるのかが分かり難く、読みにくいです。
逆をいえば、構築の自由度が高いということで、とてもいいことだと思います。

と、まぁ上記のように、現状では様々なデッキが環境に存在しており、
それら全てにおいて高い勝率を収めることが求められています。

そんな中で、「ノーゲイン」というLBで踏んだ際に、アーツを使用できなくするという、
ゲーム性の否定にも近しいテキストが書いてあります。

しかし、序盤で踏まれてもほとんど効果が無いように、どのタイミングで踏んでもらってもいいというものではなく、
手札に来てしまうと、スペルであることも合わせてほぼほぼ腐ってしまうカードでもあります。

都合良く、状況が揃っている状態でLBしてくれるというのはよほど運がよくないと起こりませんが、
今回、紹介する紅蓮タマは、ポーニャマガタマのトップ操作→全身全霊からのノーゲインをベストなタイミングで仕込み、
エクシードによって条件を満たすことができるアヤボンとほとんどのLBを無効にできるアークゲイン、
これらを合わせた3、4点からのロングショットをコンセプトとしたデッキです。

これだけで、今回の記事の全てな気もしますが、
デッキレシピと解説もしていきたいと思いますので、お時間ありましたら読んでいってください。

---------------------------------------------------------------------------------
■デッキレシピ

・ルリグデッキ

0~2 バニラタマ
十六夜の巫女タマ
紅蓮の巫女タマ

再三再四x1
全身全霊x1
パロックディフェンスx1
ホワイトホープx1
モダン・バウンダリーx1


・シグニデッキ

Cost1

サーバントOx4 ★
ミカガミx4 ★

サーバントO2x1
ポーニャx4


Cost2

サーバントDx4 ★

マガタマx1
ラビエルx1
アヤボンx2

Cost3

ヴァルキリーx4

Cost4

エナジェx1 ★
アークゲインx3 ★

ベイア
アテナx3

Spell

ノーゲインx3 ★

ゲット・インデックスx3

--------------------------------------------------------------------------

■解説

基本的な動きは以前の白ミラーの記事を読んでください。
相手のシグニを殴らないことはバウンスで盤面を開けることが可能なタマデッキでは鉄板だと思ってます。

相手を詰める際にはノーゲインにおいてアーツを封じるので、無駄に相手にエナを与えて、
序盤の攻めを守られても困る、という意味でもヴァルキリーだろうが、キティラ、金字塔だろうが殴りません。
相手の防御アーツ全部、未使用のまま終わらせることもできます。

デッキとしては全霊ノーゲインショットを目的に動きますが、運悪くノーゲインを引ききってしまい仕込めないということもありますし、普通に紅蓮タマのスペックを活かして戦えばある程度のデッキには勝てるので、
無理にショットに固執する必要もない為、そこは臨機応変に動いてください。


エナを与えない動きをしていれば、普通に相手がエナ不足になってアーツが使えない状況もあるので、
そこにアヤボンゲイン天使の盤面作ってやれば普通に終わることもあります。


それでは、各カードの解説をしていきたいと思います。

◎アーツ(正直なところ全身全霊と再三再四以外は好みでいいと思います)

・全身全霊

ポーニャ、マガタマのおかげで、ある程度狙ったものを盾に仕込める、今デッキのコンセプトカード
それ以外にもピルルクのロックユーショットの打点を狂わしたり、
割烈を打たれる前の先撃ち防御アーツとしても使えます。

・再三再四

ショットをかけるときに足りないパーツを紅蓮のエクシードと合わせて集めます。
普通に強力な回収アーツです。

・モダンバウンダリー

赤や緑等序盤から殴ってくる相手には序盤から使って紅蓮でリサイクルすることで
試合を有利に運ぶことができます。

・パロック
・ホワイトホープ

ここは正直、好みのアーツでも問題ない気がする。
ノーゲイン後は相手のエナが増えようが関係ないので、8kオールまで飛ばせて、
相手の盾が少ない時はデッキ削って、5点ロングショットまで可能にするアンサプは強い気がする。


◎メイン

・ラビエル

最初は入ってなかったんですが、ノーゲインを踏ませたあと、紅蓮グロウ時の回収も含めて、
意外とアーツが残っていることが多いのでアヤボンの条件満たしながらバウンスができてとても重宝します。

・アヤボン

紅蓮タマを使う意義。
これを入れないんだったら、太陽の方が強い気がします。

・ベイア

中盤に相手の盾をわりに行く際、紅蓮スキルでのバウンスが使いにくいため、
アテナを使うのですが、同時に全霊を打つためのエナもとっておきたいので、
その両方を実現してくれるカードとして入っています。

エクシードでサーチが可能なのがかなり便利です。

・アテナ

紅蓮のバウンスはコストがかなり重たいので、基本は使わず、こっちをメインバウンスとして使います。


・ノーゲイン

今デッキのコンセプト、整った状況で踏ませると、ほぼ勝ちです。

引くとほぼほぼ腐るため採用は3枚に抑えていますが、
タマというデッキの性質上、ヴァルキリー等でスペル以外がターンの経過につれデッキから減っていくので
素引きさえしなければ次第にポーニャ等で見れる確率が上がっていくので、結構な確率で仕込むまで行けます。

■最後に

使って頂ければ、実感できると思いますが、結構ピーキーなデッキで
流れるように全霊ノーゲインからのショットが決めれる時もあれば、
何回ポーニャで山札見てもノーゲインが見えなかったり、早々に3枚引ききってしまったりと
思うようにいかない時が結構ありますが、そんな時でも紅蓮のスペックの高さを活かして戦えば普通に勝てますので、
そこの使い分けがなれないと難しいかもしれません。

初見殺し感がかなり強く、2回目以降は確実に警戒されますので、
その点どうするかは考えてプレイする必要はありますが、

現状、チャージング期に入って無敗をキープできているので、そこそこの強さは保証できますし、
何よりロングショットが決まった時は結構心が踊るので是非使ってみてください。



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