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新フォーマットのギミック考察


■なぜ?

◎暇でした

世界大会で使用予定だったキーセレ レイラの解説記事でも書こうかなと思ったんですけど、遊々亭様の方でも書かせてもらっているので、あんまり擦り過ぎてもなぁと思いました。
VS華代と青タマは詰めたので需要がありそうなら何処かの機会に執筆します。
リプしてください。やる気に繋がるので。

終わった話よりも未来の話をしようじゃないかということで、リンカーネイションをすっ飛ばして、半年後位の話をします。

後は私事ですけど以下の理由です。

◎思考の練習

思考能力も筋力と同じで何もしないと衰えます自身の経験した例として、
・3桁の足し引き、時間の足し算が地獄のように遅くなってて絶望した。
・学生の頃は中二病だったので毎夜、寝る前は能力者を頭の中で生み出すことを子守唄にしていたが、 風呂に長くつかるようになった際、暇なので何か考えてみようと思ったが何も浮かんでこなかった。

◎タイピング練習

タイピングは学生の頃より両の手の人差し指2本で戦う、二刺し打法~デュアルスティングタイピングスタイル~を10年間以上続けていました。
これでもホームポジションに頼らずともブラインドタッチが出来るレベルには熟練しており、速度もそこそこあったと思います。

しかし、これからのネット社会で生きていくには、流石に限界を感じた為、一般的なホームポジションの練習を始めました。
習得できれば使える指が2本⇒10本になるので5倍のタイプ速度が得られるということです。
凄まじい伸びしろですね。

ということで思考とタイピングの練習もかねて、今年の秋~冬にかけて始まる新シリーズのギミックがどのようなものになるかを考察してみました。

強めの幻覚なので、暇な人だけ見てください。
当然ながらあってる保証もありません。
※異論・反論はセルフで消化してください。

それでは、早速いってみましょう。

■お題

ウィクロス新シリーズの新ギミックを予想する。

2020年度中にウィクロスの新しいアニメ※1が放映され、それに合わせてキーセレクションに変わる新フォーマット※2が開幕します。

あにめ


※1:ハイターゲット向けアニメと明言しています。今までのシリーズもロータゲット向けでは無かった気がするので、これ以上どうなるのか楽しみです。一周回って大きい友達用に女児向けっぽくなったらそれはそれで面白いのでアリです。

※2:僅か7年でMtgと同じフォーマットになったTCG......すげぇや。

新フォーマットに合わせて、キーに代わる新システムが登場するとのことなので、ズバリその中身を予想しようというのが今回の記事の趣旨です。


■結論

早速ですが、これ。


ついんぱくt


新システムはこれになるんじゃないかなと予想します。

・レゾナのようにルリグデッキに入るカード
・何らかの出現条件を満たすことで登場(アンロック的な)
・ルリグとしての効果とサポートとして出てきた効果を持つ、ルリグ/キーのツインパクトカードのようなイメージ
・特定のユニットの3人が揃うと必殺技が使える


■理由


今回のお題を考えるにあたり、公式が与えてくれたヒントがあります。
それは、3/26のウィクロス新シリーズの発表後に更新された
《WIXOSSコラム 第236回「プロデューサーレター」》です。

コラムに飛びます

このコラムの中から取り出した、考察のヒントは以下の通り。

◎三人一組のルリグがテーマのギミックである
◎キーセレクションのキーと同レベルのギミックである
◎プレイ時間が短くなる+動画映えするギミックである


それぞれから推察できることを記述します。


1.三人一組のルリグがテーマ

ここから考えらる情報は少ないですが、ルリグデッキを使用するギミックになるだろうという点ですね。


2.キーセレクションのキーと同レベルのギミック

新シリーズもキーセレクションと同様に2~3年分のスパンで展開していくものだと考えると、その間、12弾程度のブースターパックが発売されます。
その間、新しい・面白いと思えるようなカードを開発し続ける為には、カスタマイズ性の高いシステムである必要があります。
なので、自由度の高いギミックになると推測します。


その点、予想しているツインパクトルリグは、ユニットの誰をセンターに据えるかで、ルリグ効果とサポートになった他のメンバーの効果が変わってくるので、色々な組み合わせが可能。
月ノ美兎・樋口楓・静香凛とサポーターキーの組み合わせをもとに、
サポーターキーがサポータールリグ2人に分割されるイメージ。


みと
りんかえで



サポートにつくルリグカードにユニット間の縛りは作らない。
《異心同体 華代》ように、サポートの方の効果が名称指定で、同じユニットがルリグの時はパワーアップするような効果にしておく。
ルリグも《再来の駄姫 グズ子》のように特定のサポートルリグ2人がいることで強くなるようにすれば、汎用性の高いサポートルリグは出張もできるので、構築に幅が出せる。

はなよきー
グズ子


また、〈にじさんじ限定〉のようにスリーマンセルの〈ユニット名限定〉のルリグタイプが登場し、限定シグニをユニット内のルリグで使いまわせるような商品展開にすることで、1弾当たりの強化を深堀できる。

等、そこそこ現実味があるんじゃないでしょうか。


3.プレイ時間が短くなる+動画映えする

最大の考察ポイントはここです。

現代youtubeの宣伝能力はすさまじいものがあります。
youtubeの動画を見て、やってみたいと思ってもらえるかが、そのコンテンツの明暗を分けるといっても過言ではありません。

その点、今までのウィクロスは動画向きではありませんでした。
その要因は大きく分けて2つ。

・プレイ時間の長さ
・地味

面白い娯楽が周りに溢れている状況で、長くて地味な動画なんて見てもらえません。
僕も勉強のためにセレモニーの決勝戦などを見る機会はありましたが、時間の長さ、展開の地味さが苦痛に感じることが多かったです。

◎プレイ時間

同じくタカラトミー販売している「デュエル・マスターズ」。
そのなかでも人気のyoutubeチャンネルの対戦動画と比較してみました。

平均して1つの動画は15分~20分程度。
動画の内訳は、前置き(2min)⇒試合x2~3(10~15min)⇒デッキ紹介(3min)

まず、1ゲームの長さは、編集後の試合時間が10分程度に収まるのが望ましいと考えます。

参考までにウィクロスのキーセレの対戦動画を見てきました。
後手7ターン目に決着している試合で20分。編集前なら30分位でしょう。
わりと平均的なキーセレの試合ターン数と試合時間だと思います。

動画の尺を「短くなったという実感を与える程度まで」抑えるには、実際の試合時間を10分くらいは短くしたいような気がします。

それでは、プレーヤーの練度は据え置きで試合時間を短くするにはどうすれば良いでしょうか?

◎ターン数

一番簡単なのは、ゲーム中の総ターン数を短くすることです。
後手7で終わっていたゲームを、後手6で終わるようにデザインしてしまえばいい訳ですね。
では、ターン数を短くするにはどうデザインすれば良いのか?

アプローチは2種類。防御を薄くするか、攻撃力を上げればいいのです。

これを同時に満たすものが、僕の結論にも出てきたツインパクトルリグ。
"ルリグデッキに入る攻撃札"になるわけです。

使える防御アーツの絶対数が減り、ツインパクトルリグが攻撃的なテキストをしていれば、それだけで試合のターン数が短くできます。
(本末転倒にはなりますが、防御用のテキストを付けてやれば、環境調整の舵取りもやり易いのかなと考えています。)

◎思考時間

もう1点、思考時間を減らすことでも試合時間を短くできます。
かくいう私も1ターンに25分使ったという前科があります。
ですので、ゲーム性が単純にならない程度に、考え込んでしまうポイントを減らしてやれば時短に繋がります。
(※動画であればカットすればいいだけですけど...)

では、ウィクロスにおいて長考してしまうシーンとはどこか?を考えた時、
以下の4点を思いつきました。

・盤面で要求を組む時
・どのアーツを使用するか考えるとき
・詰めのシーンを考える(※カードゲームの醍醐味なので削って欲しくないですが……)
・サーチ時+LB確認


上3つに関しては、ツインパクトルリグが解決してくれるのではと考えています。
横ルリグが除去性能を持っていれば、要求には時間を使いませんし、
アーツ使用を考える絶対回数が減るので、総思考時間も短くなるでしょう。

少し脱線しますが、サーチに関して新シリーズ収録のカード群では、出来なくなるんじゃないかと考えています。
中でもサーチに付随するLB確認という行為が、時間を使う+盾の内容が解ることで動画映えポイントが減るのもあまり好ましくないからです。
山上から〇枚見て手札に加える。等のテキストに変わっていくのではないでしょうか。

■動画映え

これに関しては、面白い使い方が出来る癖のあるカードをデザインしてもらうほかありません。

そこに、ユニット全員が揃って使える必殺技を用意。
もともとウィクロスが持っている捲り要素のLBを、サーチでの確認をさせないことでエキサイティングにすると後押しできるんじゃないでしょうか?

それ以上は今後のウィクロスYoutuberの活躍に期待です。

身内びいきですが、私は週刊エモ太郎を応援しています。
この考察が面白いと思った方、是非高評価とチャンネル登録をお願いします。
https://www.youtube.com/channel/UCmqhdx0bmTyfMdzxlJ9b9ag

■終わりに

如何だったでしょうか。

まとめとして、今回の新ギミック考察の肝となるのは、汎用性が広く時短に繋がる。
この2つを満たせるかだと思います。
そこで僕の回答としては組合せの幅が広いツインパクトルリグを攻撃的なテキストで刷るというものです。
結構いい線いってるんじゃないかと勝手に思ってます。

大きくズレていた場合もそれはそれで、驚きを供給してもらえているので僕的にはおっけーです。

ズバリ的中していたら、タカラトミーさん……ヘッドハンティング待ってます()

以上です。
最後まで読んで頂いてありがとうございました。





【キーセレ】どうしてウリスは強いのか

ウリスが強いということは周知の事実。
では、なぜそんなに強いのか?

これを紐解くことでウリスに対して勝ち切れるデッキを模索していきたい。

ということで、僕なりにウリスについて考察してみました。

※例のごとく自身の飽きとの戦いなので、文章がぐちゃぐちゃだけど許してね。


■ウリス側のダメージレースの進行

まずはウリスと戦う際、どの位の長さのゲーム感覚になるかを再確認します。
下の表はターンの進行とウリスが行ってくる点要求の合計を示しています。


   1t⇒2t⇒3t⇒4t⇒5t⇒6t⇒7t ⇒8t⇒9t

先行 0⇒ 2⇒ 4⇒ 7⇒10⇒13⇒16⇒19⇒22

後攻 2⇒ 3⇒ 5⇒ 8⇒11⇒14⇒17⇒20⇒23

-----------------------------------
先2は空いている面+ハナレキーで2点
先3はハナレキー+ベルゼブブで2点
先4以降は基本的に3面要求

後1は空いている面+ハナレキーで2点
後2はハナレキーで1点
後3はハナレキー+ベルゼブブで2点
後4以降は基本的に3面要求
------------------------------------

これはウリスの最低保証といっても良いダメージレースの推移です。
この位の動きはしてくるだろうという前提です。

上記に加えて

・此方がサーバントでガード出来ない
・ボラゴやギヴルで追加の面明け
・先2、後3までのサーベイジ・イリュージョンorリーサル・ブラック
・3tまでのブラックドラゴン・ウェーブ
・3tより前のアンミラ等の面明けLB

によって1~3点程度は加速すると考えられるでしょう。

ここで自身の使用しているルリグの防御面数を思い浮かべて見ましょう。
その数字に8(初期ライフクロス7枚+トドメの1点)を足します。

一般的なキーセレのデッキの防御面数が9~12程度なので17から20位になると思います。
それを上の"ウリスのダメージレースの推移"の数値と比較すると、生存できるターン数が予測できます。

加速要因を加味するとだいたい7~8t。
運が悪いと6t位で、すべての防御を吐かされた上で負けるというシュミレートになります。


■ウリスの防御手段を考える


基本的なウリスの防御アーツの構成は以下の通り。

◎確定枠

魅惑の冥者 ハナレ
セレクト・ハッピー5:3面
リーサル・ブラック :2面

◎選択枠

サーベイジ・イリュージョン:2面
グレイブ・アウェイク   :3面


異体同心 華代:2面
ドーナ CHEER :3面

+ディスペア:2面(アンミラ埋め)


※"ママ MODE💛LOVE"は3面要求が安定しないという情報を小耳にはさんでいるので割愛。
 セレハピを攻めの為の回収に使うらしいので3面防御位と考えて下さい。

少なくても11面防御で最大値は13面。
先ほどのダメージレースの推移の値でみると19~21になります。

なので、ウリスに安定して勝利しようと考えた場合に、
後7tor先8tまでに19~21点分の点数要求を行ってやる必要があります。

でも、考えてみてください。
ウリスはわりと序盤に攻めれるデッキです。

序盤、ウリス程度のペースで点要求を行っても後7では17点と少し及びません。

先8であれば、19点が見込める為、ルリグアタックが通る等の+@があれば倒し切れるかもしれません。
が、それだけ序盤攻めているということは、

・カウンターでリーサル及びサーベイジを喰らう
・攻めに使用できるシグニは基本的にパワーが低いため、ギヴル等で焼かれる
・更にエナを与えてしまっているのでブラック・ドラゴンウェーブを撃たれる

等、ウリスのダメレ加速要因の全てが機能しやすい状況になっています。
その場合、最低保証で後7:17点程度だったものが20点あたりまで加速します。

すると、防御面数が多いとされる12面持っていようが、先8を迎えることなく押し切られてしまいます。

そもそも、ウリスは最序盤の攻めをハナレキーに一任していることで、
ベビドラの5000、スワードの7000と環境内でも屈指のパワーラインを誇ります。
これ等の壁シグニを超えて、ウリスと同速で攻めるのは非常に困難なのです。


整理すると。。。

・ウリス側はハナレキーという安定した攻め手段を有しており。
・パワーラインが高いので基本的にウリスと同速で攻めるのは難しく。
・攻めた分だけウリス側も応戦する術を有しており。
・ウリス側はキーセレ屈指の防御面数を誇っている。

これが、ウリスが強いと言われている所以です。



■では、どうアプローチするか。

ウリスの総合力が高すぎるので、真っ当にぶつかっていくと基本的に競り負けます。

なので如何にしてダメージレースの推移表を""書き換え""

・しっかり攻めつつも無事に先8を掴む
・幻の後8を掴む
・後7以前に倒し切る

事が出来るかが、ウリスに勝つ為の条件になります。

しかし、これが出来るルリグって限られています。

■例:ウムル

アンシエント・グルーブのハンデスで、序盤のハナレキーやベルゼブブのコストを削ることで減速。
トラッシュの強い龍獣を山に返すことで、爆掃グロウ時の回収を弱くすることでの減速。
今度はトラッシュの弱い札を山に返し、アトランの起動で手札を掻き乱すことによる減速。
こうしてウムルのゲートによる防御の試行回数を増やすことでの防御面数の増加。

これ等を総合して"耐えきる"ことで先8~9後8を迎えることで勝利をつかむことが出来ます。

■例:華代

序盤からの絶え間ない3面要求による此方のダメレの加速。
炎真爛漫の指定レベルガード不可によるダメレの加速。
バーニングでディスペアの盾を焼くことによる実質2点分の防御面数削り。
ゆきめキーによるキーの無効化による防御面数削り。

これ等を総合し、5~6ターン目に詰め切ることで勝利をつかむことが出来ます。


他にもいるとは思いますが、代表例で行くとこの2ルリグではないでしょうか?
しかし、戦法が特殊過ぎて他のルリグではマネできません。

何かどのルリグでもできるような攻略法はないのか・・・

・・・

・・・

・・・

・・・


と言うところまで書いたのですが、おねむの時間なのでここまでです。
明日は飲み会なので恐らく執筆のモチベが継続しないと思います。つらい。


結論から言うと。

アウェイク・サーベイジ・ディスペアは構築とプレイの工夫で防御を機能させないことが出来るので
最大で3面分くらいは防御面を減らせる点。

・パワー13000以上のシグニを用意する。
・アタック時除去持ちシグニを並べる。等

3面分の防御が減れば1t分は短くなるので倒し切れるかもと言った所。


搭載するアーツを扱いやすい面明け(例:ミュウのカオス・アウトブレイク等)にし、
カウンターで使用することで序盤の面明けが苦手なルリグでもダメージレースは加速出来る点。

この辺をうまいこと取り入れてやることで、多少はウリスに対する勝率が上がると思います。


気が向いたら追記します。

レイラキー+トオンの行きつく先

「おかしいと思っているのは俺だけ?」

※僕自身の執筆に対する飽きとの勝負だったので、勢いだけで書きました。
 文法・構成・誤字脱字、挙句の果てには内容まで支離滅裂かもしれないけど許して。

■はじめに

「レイラ=クレジットと音階の右律 トオンの組み合わせが本気でおかしいから規制してほしい。」

これをTwitterで呟こうと思った。

が、これだけでは只のショットチンパンの不平不満にしかならない。
しかし、その理由を一から語るには140字はあまりにも少ない。

ということで、(こんな内容は遊々亭様のブログに掲載するわけには行かないので)久々に個人ブログに乗せようと脳内で内容を洗っていた。
そうすると想像以上に今のWIXOSSオールスター環境が歪な状態のような気がしてきたのだが、現状そこまで不平不満は顕在化しておらず、

†この世界が本当はディストピアだと気づいているのは俺一人なんじゃないか†
という、謎の中二病的衝動に駆られたのでキーボードを叩きだした。


■発端

◎終わらないじゃん。

レイラ=クレジットが収録されているUTOPIAが発売されて早1ヵ月。
4回程セレモニーに参加してきた。

最初の一回のみ2アンを使用し、残りの3回はアカズキンを主軸に添えたメルで出場した。
2アンを使用した時は環境最初期ということもあり大きな環境の変化はなかった。

それを感じたのはアカズキンメルを使いだしてからだ。

レイラキーを張り、ペインバイペイン⇒クイドールで山を積みこみ、ルーレットでトオンを仕込むグズ子に当たった。
引き分けた。

レイラキーを張り、ダイナマイトミミックヒナニギスで当然のようにトオンを仕込むエルドラに当たった。
対戦相手の積み込みミスでトオンが埋まらなかったから勝ったが、続けてたら引き分けてただろう。

レイラキーを張り、ミミックでトオンを積み込んで復活で仕込むママをチームメイトが使っていた。
対面したら引き分けるだろう。

レイラキーを張り、ミミックやヤリホーで積み込んでテンドウで仕込むカーニバルを知り合いが使っていた。
対面したらカーニバル†MAIS†の禁止令で何を宣言されようがおそらく引き分けるだろう。


◎終わらないんだよ。

既存する耐性持ちカードの中でも最高峰の性能を誇る、"対戦相手の効果を受けない"シグニ。
それがアタック時バニッシュでもって、圧倒的な場持ちで何ターンもどついてるのに勝てない。

逆に、わりと耐久力のあるメルだからではあるが、
此方がトオンを埋めている訳でも、トンカツユニカーンのギミックでアーツを使い回している訳でも無い。

単純に5メルのスペックだけで引き分けになる時間まで、耐久出来てしまっている現状。

流石に何かがおかしい。


■原因

レイラ=クレジットが音階の右律 トオンの弱点を限りなくゼロに近づけている点である。

ライフクロスを回復し続けることで耐久するデッキは今や繭の部屋に投獄されている修復を用いた植物緑姫が存在した。
2度の改訂を受けて禁止にまで至ったのだから、当時、尋常じゃない猛威を振るっていたのは間違いない。

ここと、比較してみたい。


①性質の補完

植物緑姫が1ターンに約4枚という、ライフクロスの"量"で耐久するのに対し、
トオンは「このターンダメージを受けない」という、最上の"質"で以て耐久を行う。
前者はロングショットに弱く、
後者は何点飛んでこようが問題ない代わりにリフレッシュダメージやナフシュ等のライフクロスの操作にはめっぽう弱かった。

しかしレイラ=クレジットが性質上の弱点であるリフダメ、ライフ操作帳消しにしており、
どんなロングショットや耐性付きのショットでもトオン1枚で止めてしまえるという、メリットのみが残ったのである。


②再現性の向上

当時、植物緑姫の一強だったかといえばそうでは無かった。
ランデス、ハンデスによるリソースの奪取やMPPによるスペルの打ち消しといった妨害を兼ね備えたピルルクAPEXも環境に台頭していたからだ。
しかし、レイラキーを張りさえすれば、そのハンデス、ランデスを受けないことで、
好きなだけ山札を圧縮し、6枚抱えた手札から安定して毎ターントオンを埋めるという事が出来るようになってしまった。

「妨害さえなければ修復で一生負けねぇ。」
昔聞いたことのあるフレーズが、現在いとも簡単に実行できてしまうのである。


③穴の少なさ

レイラキーの庇護下にある埋まったトオンを剥がせるのは、パッと思いつく限りでは。

謳金時代
一覇両得
炎得火失(相手の山札が2枚以下)
-----------
チャムタク(相手の山が3枚以下)
アヴェンジャー
トミガン
PICK UP
オイツキ(英知8)

位で、上3つは回数(状況)が限られており、
下5つは使えるデッキが限られてくるもしくは、デッキのパワーを落とす、構築に大きな縛りが出てくる等、
汎用性がめちゃめちゃ低いです。


少し前に、トオンのヘイト調査でアークオーラとの比較が出てきましたが、
アークオーラだったならどれほど良かったことか。

上記に加えて
スペル耐性、ダウン耐性が付与できれば突破できる為、ある程度の汎用性や少ないスロットで解決可能となります。


④防御性能のインフレ/多様化

盾を継続して3~4枚回復するという行為は修復有する緑姫にしかできませんでしたが、
トップを操作して、盾を1枚回復する事でトオンを仕込むという行為は、様々なルリグで実行することができます。
しかも、デッキ内のスロットを大量に圧迫せずとも・・・

その事がどの様に影響してくるかというと、
当時の"四型貫女 緑姫"が防御面に関してはバニラだった為、盾を失ってしまえば風前の灯だった訳ですが、

エルドラmasterは除去体制持った水獣をデッキから沸かすし、
カーニバルは此方のシグニをサバZEROにかえつつ、コインで好きなアーツを発射してくるし、
なんか防御薄そうなママでさえ5回はトラッシュ送りを行使してくる。

トオンを埋めてくるルリグに多様性があるせいで、
トオンを埋められなかった継ぎ目を縫ったショットも成就しにくくなってしまってしまいました。

さらには、レイラキーのせいでエナ奪えないからアイドルでもフラクタルでも何でも撃ててしまうし、
Zrやらの汎用的なルリグ、アーツ外の防御手段も充実してきている。

殺せんやんけ。


⑤対する攻め

此処まで防御面が強くなっているのは、インフレという現象がある以上は仕方がありません。
植物緑姫の時代から1年半経過している訳ですからね。

では、攻撃面は?
フラクタル+マーライ、アイヤイキー+ゲイン、轢断轢断銃声、ドーピングetc.
確かに弾相応の強化を獲得していて、情報公開時は僕も喜々として新しいショットデッキを思案しました。
間違いなく、攻撃面もインフレしてはいるんです。

(ほぼ)レイラキー+トオンでキャッチされてしまうことを除けば...


※輪廻ダイレクトが例外ですが、他のショットと比較して止める手段の汎用性が高いので察し。


◎ここまでの結論

現環境に返り咲いたポスト植物緑姫のデッキ達は防御面のインフレを極限まで享受したうえで、それで攻撃面のインフレを捌けてしまう。
そんなん、ずるいだろ???まだ修復緑姫がレイラキー持って盾の物量で受けてくれたほうがマシだったわ!!!


■なんで顕在化してないの

冷静に考えてみてほしいんですけど

上記の複数回トオンを仕込めるデッキVSトオンを仕込めず対策も入れられないデッキ
同じ練度で戦わせたら100%トオン仕込める側が勝つでしょう。

圧倒的に強いんですよ。
おそらく一定数のプレーヤーが知らないだけで、デッキパワーだけ見れば頭1つ2つは余裕で抜けてると思います。

だって、トオン埋めるギミックが入ってないデッキは何処まで行こうが防御回数に限りが出てきますが、
トオン埋めるギミックが入っているデッキは、理論上で行けば無限に守れ、どんだけ強力なショットをされようが防げる訳ですし。
レイラキーのおかげで理論の実行が格段に容易になっているので。

このまま環境が進んでいけば、いずれは"トオン埋めれる"="デッキの人権"になってくるでしょう。

7行くらい上で"同じ練度で戦わせたら"という言葉を使いましたが、
今現在、なんだかんだトオン埋め耐久デッキが一定数いても、不平不満が上がってくるような環境になっていないのは
プレーヤーの未熟さやデッキの研究不足によってなんとか制限時間内にゲームが終わっている側面が大きいと考えています。

あと文脈的にここにこの話持ってくるのもおかしいんですけど、
守ってれば勝てちゃうんで仕方がない事なんですけど、トオンで耐久するデッキって攻め手が御座なりなんですよね。
単純に3面開けとかアタックトリガー並べるだけとか。

最初にも少し触れたんですけど、だからメルとかのちょっと受けが硬いデッキと当たると
トオンミラーして無くても引き分けちゃう(引き分けれちゃう)んですよね。勝てないけど負けないんだもん。
そういう、裏技というか狡い手段で5分に持っていける点も顕在化していない要因かもしれません。

今後、環境が洗練され、トオンミラーの増加、トオンを埋める再現性の更なる向上、トオンメタに対するプラン、
この全てが一定以上のレベルに達した時に、WIXOSSはじゃんけん大会になり果てると思います。

そうなったときには遅いのでは…?

■望むこと

此処までキーボード叩いてきた僕の望みは下記の2点です。
禁止にしろと贅沢なことは言いません。
PICK UPループ発見から 2リフルールを即決行した時の勢いで、どっちかで良いんで対応して・・・

・レイラキートオンの同時使用制限
・汎用性の高い対戦相手のターン中にライフクロスをクラッシュする手段の増加

■最後に

ポケカの超大型大会であるチャンピオンリーグの前日のアナウンスで、
自分の明日使用するデッキが25分でゲーム終了させられるようになっているか確認して欲しい
と、呼びかけていたのを見て感動しました。

WIXOSS界ではショットデッキは犯罪扱いされがちですが、過ぎた耐久デッキも僕は犯罪だと思います。
悪の反対はもう一つの悪。

自分のデッキが今の環境、40分で試合を完遂できるのか。考えてほしいものです。

また、耐久デッキが現環境 最良・最優のデッキであることは間違いないと思うのですが、
引き分け必死のマッチアップが多発する環境づくりが本当に正しいのかも考えて頂き、
制限時間に見合ったゲーム展開が出来るような調整を施してほしいところです。


最後まで完全殴り書きのゴミみたいな文章を読んでいただきありがとうございました。
ご意見・反論は受け付けておりませんので自己消化してください。

「アンジュ・ヴィエルジュ雑記」



1.はじめに


1-1. 序論?

一般的にアンジュ・ヴィエルジュって触れたことのない人から見ると運要素の強いゲームだと思われがちですが、
アンジュ・ヴィエルジュって初めて見ると結構アドの概念が曖昧だったりで難しいゲームだと思います。
故に始めたばかりだとなかなか正しく勝ちに行く感覚が掴みにくいのではと考えています。

(僕個人の都合として公式の3人チーム戦に出るためのメンバーが常に一人かけている、
 さみしい僕にとって大型大会に出るためには一人、助っ人に来てもらわないといけないわけですが、
 たとえ別のTCGを噛じっていようとも前日にルールを教えた程度じゃ当然、簡単には勝てるわけはありませんね。)

なので、初戦は1モブに過ぎない僕の経験則から出るものですので、本当の猛者の方々からしてみれば、
何を言っているんだ、コイツは・・・と思われることもあると思いますが、

アンジュに関してのあれこれを語っていきたいと思います。

暇だったら読んでいってください。



1-2. 回すだけのアンジュ、構築するアンジュ

これは僕個人の考えですが、
人のレシピをコピーして回すだけのアンジュと、
デッキを構築するアンジュでは、難易度に雲泥の差があります。

正直、人のデッキを回すだけのアンジュなんてものは、
その人の敷いたレールに沿って動かすだけで、
多少の外乱にどれだけ上手に立ち回れるかというだけのものだと思ってます。(それでもめちゃくちゃ難しいんですけどね)

それに比べ、環境を読み、相手の動きを想定して、先行でも後攻でも強い動きを組み込み、
除去を受けたときのリカバリーの動きを取り入れ、相手の動きに対する回答を取り入れ、
早いデッキであれば、如何にして確実に処すかを考え、自身が耐久するデッキならどうやって守りきるか、
その他もろもろの要素を50枚と言う、ギュウギュウの枠に詰め込まなければなりません。
それでもって安定させるというのはめちゃくちゃ難しくて、
そしてとても面白くアンジュの大きな魅力の一つだと考えています。

そんなアンジュの魅力の内の一つを最大限楽しむには、色々と知っておく必要がありますね。



1-3. はじめの最後に

もう一度、書きます。

アンジュ・ヴィエルジュは運要素の強いゲームだと思われがちですが
(実際僕もこの運要素に泣かされることは多々あるのですが・・・)
運ゲーの一言では片付けることの出来ない程には実力差が出るゲームです。

実際に、公式の大型大会の上位を常に駆け抜け続けている猛者もいます。

その領域があるというものモチベーションの一つであります。

何が言いたいのかというと、
勝ちたいなら精進しましょうということですね。


と言うことで、
デッキを考えるときと、ゲーム中の二つにわけて色々語っていきます。


2. デッキ考えるとき

2-1. 1234の法則

本当に僕が勝手に思っているだけですが、アンジュ・ヴィエルジュには
「1234の法則」と言うものがあります。
12と34で

まず、12の部分ですが、
ゲーム中、攻めるにおいても守るにおいても、
山札の1週目とリメイクの入った後、すなわち山札の2周目以降では大きな差があります。

それは山札の中のリンクフレームの割合ですね。
単純に考えて、ゲームのスタート時は16枚/50枚ですのでおおよそ3分の1です。
そして、山札のリメイクが入った後、
きちんとリンクフレームが戻っているのであれば17枚/40枚位ですので、まぁ2分の1程度でしょう。

この確率の差は、
攻めの際、リンクを成功させるにしても、
守りの際、相手の打点をリジェクトするにしても大きく働いてきます。

なので、どれだけ早くリメイクを迎え2週目の山札に入れるかを構築段階で考える必要があります。

続いて34の部分ですが、

このゲームのキルポイントは現環境では、
基本的に相手の妨害が入らなかった場合には後攻3ターン目、先攻4ターン目、後攻4ターン目になります。
よほど、妨害を挟みまくってじっくりいたぶるデッキでない限り、
これ以上のターン数がかかるようであればデッキとしてポンコツといっても過言では無いです。


基本的によほど攻めに特化したデッキでないと、後攻3ターン目でゲームを終わらせるのは難しいので、
大体、先行4ターン目にゲームが終わることになります。
ですので、ジャンケンに負けたプレイヤーは如何にして自分の4ターン目を迎えることができるかが重要になってくるわけです。

なのでそのことを念頭に置いてデッキを組む必要があります。


以上、2つのデッキを組む上でのポイントが、
僕が勝手に言ってるだけの「1234の法則です」


2- .リンクの要求値(リンクx-yyyyy)

5-3
6-3
7-4
8-5
9-5

ここら辺には大きな差異があります。
主に、1週目で成功しに行けるか、また2週目に入った後の成功の信頼度に関係してきます。

またフルΩor∑を要求してくるプログレスが主力である場合には構築の段階で大きな縛りとなります。

2-2. 横縦の伸ばし
2-3. 展開・手札・殺意(相手のデッキを殺す)
2-4. 展開の性能評価
2-5. アクション

このゲームプログレスは幾らでもサーチ、リクルートが効きますがアクションは効きません。
なので、アクションをゲームメイクの主軸に添えるには、
似た役割のものを複数積む(除去が良い例)か、ドローの試行回数を増やすかのいづれかになります。




3. ゲーム中

全て確率論で考えましょう
山を見たときはフレームの枚数は数えましょう

3-1プログレスの配置
3-2プログレスの殴る順
3- 守り方
3-3除去るの?広げるの?
3-42ターン位先を見据る(本当はもっと先を見据えたい)

・相手の返しをみれるかどうか?
・無理してでもハンドを着る場合
・ダメを受けてでもハンドを残す場合

4.最後に

ああだこうだと言っても、実践の中でないとプレイングは磨けません、
いろんなデッキとやって、何回も初見殺しを喰らって成長するものです。

とは言っても、良質な実践の機会というものは得難いものなので、
動画なんかで他人のプレイを見るのも大切です。

YOUTUBEあたりでFIVECARDというお店の公認大会の決勝戦の動画が挙げられています。
東京の猛者たちが、環境デッキを使用しているところを見ることができるのでとても参考になります。



以上です。
改めて読み返してみても雑で解りにくい文章ですが、少しでも参考になれば幸いです。

以前、まともに環境の考察をしたのが2弾のゲインが出た頃のものなので、
今となっては当然なことも幾つか入ってるかもしれません。

2弾の頃からの比較という感じで見てください。

下記の4つの項目に分けて自分の考えを記述していきます


エナとハンドの価値
重いアーツの採用増加
防御アーツの採用増加
シグニによる打点の通し難さ
打点の入れ方
キルタイミングについて

その環境の隙間を抜けたい。


エナとハンド

少し前までは、緑以外のデッキはエナを増やす方法に乏しく、シグニをバニッシュすることなく打点を通す事のできたタマは強く、また、タマのなかでも如何にして相手より多くのエナを稼げるか、如何に相手にエナを与えないかが、勝負を分けていたと考えています。

しかし、3弾以降はベイア、マリゴ、リカブト、サクラや、メインルリグにはゲットインデックスのサイクルが与えられ、また、現在ではタマにおいてキジも見直され、非常にエナを稼ぐ手段が多くなりました。

その他にも後述する、防御アーツの採用増加による回収系のアーツの減少(緑子除く)の影響からハンドの価値が高くなり、そのためシグニを倒されることも多くなったため、現在ではエナとハンドの価値は逆転したと考えています。

手札は一杯あるけどエナが無いという状況よりも
エナは一杯あるのに手札が無いという状況の方が
今の環境では圧倒的に多いと思います。

現在ピルルクやエナジェビートが強いのはここに起因すると思います。(当然、CrystalSealやACGもあると思いますが)

重いアーツの採用増加

どちらかと言うと、サルベージ、チャージング等の軽いアーツの採用低下の方が正しいかもしれません

以前はグロウ事故防止の為のチャージング
ゲイン等の主力シグニを低エナで回収でき小回りの効いたサルベージ、ゼノゲートなどちょっと前は当然のように入っていたものをめっきり見なくなり、

かわりに回収系ならオーバーサルベージや再三再四
防御系ならパロック等ではなくアイドルや古代兵器に枠を割いてでもアンサプ、デトプが登載されます。

これは、レベル5ルリグの登場により純粋にアーツの枠がひとつ減ったことと、先程のエナを稼ぐ手段が増えた(シグニを殴られるのも含めて)ことに起因すると思います。

アーツ枠が減ってないマユは除きます。

なので現環境において貴重なアーツ枠をチャージングやサルベージに割くのは勿体ないとなるのは必然ですね。

本当に余談ですが、以前使っていたアーツグッドスタッフの爾改も7枠あるからチャージングとかに枠割ける!ではなく7枠あるからこそ強力なアーツを散りばめようというロジックで組みました。

昔は3コストのアーツはかなり重たい印象がありましたが、現在は5にグロウしながらでも割と撃てる印象があるので、


防御アーツの採用増加

これは、ご存知の通り九分九厘マユのせいです。
此方のキルタイミングが6ターン目以降なのであれば
マユのエクストラを耐えれ無いデッキはその時点で欠陥を抱えていると言っても過言じゃないです。

なのでどのデッキもマユ+ゲインの構えを耐えられるように、アンサプ、デトプ、アイドルを登載します。
回収アーツの枠を割いてそうしているデッキが殆どだと思います。

修復という先撃ちの防御手段を持っている緑子は除きます。